Plantillas DescartesJS
INTERACTIVO
Juan Guillermo Rivera Berrío
Institución Universitaria Pascual Bravo
Red Educativa Digital Descartes
Fondo Editorial RED Descartes
Córdoba (España)
2022.
Título de la obra:
Plantillas DescartesJS
Segunda edición
Autor:
Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Red Educativa Digital Descartes
Córdoba (España)
descartes@proyectodescartes.org
https://proyectodescartes.org
Proyecto iCartesiLibri:
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htm
https://prometeo.matem.unam.mx/recursos/VariosNiveles/iCartesiLibri/
ISBN: 978-84-18834-43-1
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual.
El Plantillero DescartesJS es una herramienta que permite a cualquier usuario, con mínimos conocimientos de los entornos digitales, crear contenidos interactivos de acuerdo a sus necesidades. Está dirigido, especialmente, para profesores que incorporan en su quehacer docente las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC –, de tal forma que a través de intervenciones simples de las plantillas que se presentan, el profesor pueda enriquecer los contenidos de las asignaturas que desarrolla con sus estudiantes.
En 2012 se diseñaron las primeras plantillas con el editor Descartes de ese entonces, que obligaba a tener instalada la máquina Java en los equipos. Ahora, estamos entregando a la comunidad académica un nuevo proyecto de plantillas en formato JavaScript – JS –, que permite su interacción, tanto en ordenadores de escritorio y portátiles como en dispositivos móviles.
Para editar cada una de las plantillas, sólo se requiere de las siguientes herramientas básicas:
En conclusión, podemos diseñar nuestros contenidos digitales con aplicaciones libres, cuya filosofía es también adoptada por nuestra organización: http://proyectodescartes.org/.
Dado que es posible crear y diseñar nuevas plantillas, este libro interactivo estará en permanente actualización, situación que enunciaremos en los "datos de la edición".
Por otra parte, consecuentes con el repositorio de plantillas (https://proyectodescartes.org/plantillas/), hemos dividido el libro en los siguientes capítulos:
En el repositorio aparecen en apartados diferentes los juegos y los puzzles, en este libro los hemos agrupado en la categoría de "Juegos", lo mismo hemos hecho con las plantillas de emparejamiento y asociación, agrupadas en un sólo apartado.
Dada la periódica producción de plantillas, este libro presentará varias ediciones que incluyan nueva producción; por ejemplo, la segunda edición tiene 36 nuevas plantillas, 27 de ellas diseñadas para tiempos de pandemia.
Para nadie es un secreto que nuestros estudiantes prefieren jugar a estudiar, en tanto que este "homo ludens"En 1938 al acuñar el término ‘homo ludens’, el autor Holandés Huizinga posicionó la faceta del hombre que se refiere al juego en el mismo nivel que el ‘homo sapiens’ y el ‘homo faber’ relacionados a las facetas de intelecto y creación del ser humano (https://ineverycrea.mx/c).
la tesis principal de Johan Huizinga destaca que el acto de jugar es consustancial a la cultura humana; es decir, el "elemento de juego en la cultura" y "no el elemento de juego de la cultura" (https://es.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens).
en sus edades tempranas están en una búsqueda permanente de la diversión y el disfrute... quieren gozarse el mundo que los rodea.
Disfrutar la vida o, para nuestro caso, disfrutar lo que hago está asociado a un estado de "Bien Estar" cercano a un estado de "Felicidad"; es decir, estoy feliz con lo que hago. Lograr que nuestros estudiantes estén felices estudiando es un reto bastante grande, no fácil de conseguir, pues si comparamos los ranking de FelicidadEl Informe de Felicidad Mundial de 2019, publicado por la Red de Soluciones de Desarrollo Sostenible para las Naciones Unidas, muestra que los cinco países más felices del mundo fueron Finlandia, Dinamarca, Noruega, Islandia y Países Bajos (véase https://worldhappiness.report/). y Pruebas Pisa, podríamos afirmar que sólo Finlandia lo está lograndoLos resultados Pisa de 2018, muestran a Finlandia en el séptimo lugar. Sorprende China y dos de sus provincias ocupando los primeros lugares... pero, ¿son felices estudiando?
Dado el reto tan grande podemos, al menos, buscar algunos momentos de felicidad en nuestros procesos de aprendizaje usando la herramienta llamada "aprender jugando", estrategia que busca a través del juego el logro de resultados de aprendizaje y, en consecuencia, así sea por algunos momentos, lograr que el estudiante sea "feliz estudiando", mejorando su productividad y creatividad.
Tal Ben-ShaharTal Ben-Shahar tiene el récord de la asignatura con mayor número de estudiantes de la historia de la Universidad de Harvard: más de 1400 alumnos por semestre. Gracias a su curso de Psicología Positiva, el profesor Tal Ben-Shahar se ganó pronto entre los estudiantes el apodo del "profesor de la felicidad". Sus lecciones desde la ciencia sobre cómo afrontar la vida con entusiasmo y alegría han saltado del aula para convertirse en bestsellers de éxito mundial. Ben-Shahar es autor de libros como "Elige la vida que quieres" o "Practicar la felicidad", entre otros, en los que nos habla sobre las emociones y el aprendizaje, la creatividad, la capacidad de innovación, y en definitiva, la mejora de la vida diaria de las personas (https://aprendemosjuntos.elpais.com/especial/se-puede-aprender-a-ser-feliz-tal-ben-shahar/). recomienda que debemos ser auténticos, como nuestros hijos: “Los niños son ellos mismos, y los más exitosos líderes y administradores también son así: no intentan ser alguien más; son auténticos y reales”. Asimismo, es importante que los líderes busquen tiempo para jugar porque, aún si desempeñan la profesión más seria del mundo, es necesario jugar para encender la creatividad, la alegría y la energía (https://www.mejorespracticas.com.mx/).
Figura 1. Tal Ben-Shahar, el profesor de la felicidad (crédito: https://twitter.com/talbenshahar).
Este juego es clasificado como un juego de palabras en el que participan dos jugadores. El primer jugador (el ordenador para nuestro caso) selecciona una palabra que el otro jugador debe adivinar.
Según la "Guía de Oxford de Juegos de palabras" el segundo jugador pierde cuando ha realizado 11 intentos; sin embargo, para nuestro ahorcado lo hemos reducido a cinco intentos, pues por contraste al hangman inglés, las palabras en español son más fáciles de adivinar; no obstante, es posible que los jugadores pacten palabras más complejas, haciendo el juego más retador.
En el idioma español, las doce letras que aparecen frecuentemente son, en orden descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u.
Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o uno que contiene letras raras (jazz, por ejemplo).
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura del ahorcado. El juego termina cuando:
1. El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correctamente
2. El otro jugador completa el diagrama:
Este diagrama es, de hecho, diseñado para parecerse a un hombre ahorcado (https://es.wikipedia.org/).
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen:
La edición es muye simple:
<script>
.¡Las palabras deben ir en mayúsculas!
Este pasatiempo fue inventado por el español Pedro Ocón de Oro, logrando una rápida popularización de este juego de palabras.
Figura 2. Portada de la revista número 41 dirigida por Pedro Ocón de Oro (crédito: https://www.todocoleccion.net/).
La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha (lo que implica la posibilidad de que algunas palabras se hallen deletreadas al revés), y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta (https://es.wikipedia.org/wiki/Sopa_de_letras).
En esta primera sopa, diseñada con el editor DescartesJS, una vez identificada la palabra, debes hacer clic en una letra, luego desplazarte a la siguiente letra y nuevamente hacer clic.
En este diseño se presentan las ocho letras a buscar; es decir, es de un nivel fácil.
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen:
Para cambiar el tema de la sopa y las palabras, debes modificar al final del archivo indexb.html, el script palabras.txt, donde la primera palabra es el tema de la sopa de letras, luego van ocho palabras relacionadas con el tema.
¡Ninguna palabra puede contener más de ocho letras!
Observa que las palabras van en mayúsculas.
En la red es posible que encuentres sitios que ofrecen gran variedad de sopas de letras, como https://www.sopasletras.com.
Tambien hay sitios donde puedes crear tu sopa de letras y luego imprimirla, como https://www.educima.com/wordsearch.php. Nuestra sopa de letras la puedes descargar y usar fuera de línea o, si los deseas, subir a tu sitio web.
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen:
Similar a la anterior, pero con 15 filas y 15 columnas. Su edición es igual, pero con 10 palabras y, además, se extiende la longitud de las palabras a 10 letras.
Otra diferencia es la posibilidad de dejar ocultas las palabras a buscar, aumentando el nivel de dificultad.
Esta sopa permite cambiar el tema de la sopa, las imágenes, el formato de imagen (jpg o gif), el número de palabras y las palabras. Para ello, debes modificar al final del archivo index.html, los siguientes <script>
:
Formato de imágenes. El ejemplo está diseñado para mostrar imágenes animadas en formato gif, puedes usar formato jpg cambiando el número "2" por "1".
Número de imágenes. El interactivo permite elegir entre 6 y 9 imágenes.
Palabras de la sopa. De acuerdo con el número de imágenes, debes escribirlas entre comillas simples. Cada palabra no puede ser superior a diez letras.
Imágenes. En la carpeta "imagenes" debes incluir las imágenes correspondientes a las palabras y al formato seleccionado, todas ellas con nombre in.gif o in.jpg, donde n es el número de imagen que corresponde a la palabra. Para el ejemplo, i1.gif es la imagen animada de un camello, i6.gif de una guacamaya.
En el ejemplo, hemos incluido los dos tipos de imágenes, para que practiques con diferentes alternativas.
Esta sopa tiene su origen en el clásico WordTwist, el cual tiene como propósito:
descubrir tantas palabras como sea posible dentro de un cuadrado desordenado de dieciséis (4⨯4) letras seleccionadas al azar. Solo se puede formar una palabra válida si cada letra es contigua (es decir, una al lado de la otra, arriba o abajo, o en diagonal) con la siguiente, y no se puede usar ninguna posición de letra más de una vez en una palabra determinada (https://wordtwist.puzzlebaron.com/).
tal como se indica en la siguiente figura:
Figura 3. Juego WordTwist (crédito: https://wordtwist.puzzlebaron.com/).
Observa, en la figura, la palabra SUPER comenzando con la S, luego yendo diagonalmente a la U, luego hasta la P, diagonalmente a la E y finalmente, diagonalmente a la R. Para nuestra plantilla, no incluimos el desplazamiento diagonal.Este modelo de sopa permite construir la palabra con letras contiguas horizontal o verticalmente.
Incluye, además, tres pistas, dos de ellas castigan la nota al igual que la opción de borrado.
La modificación de esta plantilla, se hace a través de los siguientes <script>
, que se encuentran al final del archivo indexb.html.
Escala de evaluación. Nuestras plantillas de evaluación se han diseñado para una escala de calificación de 0 a 10, que es usada en algunos países como España; sin embargo, en atención a la diversidad de escalasEn México se suele usar una escala de 5 a 10, Cuba y Costa Rica de 0 a 100, Argentina de 1 a 10, Chile de 1 a 7, Colombia de 0 a 5, Venezuela de 1 a 20, etcétera., hemos dejado la posibilidad de cambiar la nota máxima, en el siguiente <script>
:
Tema de la sopa. Se sugiere que se escriba en mayúsculas, para nuestro ejemplo el tema es capitales de Europa.
Palabras de la sopa. El primer número corresponde a la cantidad de palabras a encontrar, no mayor a 20. A continuación, entre comillas simples, se escriben las palabras en mayúsculas y con un máximo de 12 letras.
Los juegos de sopa de letras forman parte de la historia de la lengua castellana, siendo una herramienta de aprendizaje muy importante a la hora de acercar a los niños y niñas de primaria al aprendizaje de las letras, las palabras y sus significados
(https://www.mundoprimaria.com).
El nombre correcto de este juego debería ser "Memoria", en tanto que su nombre originario es Memory. En 1959, el suizo Heinrich Hurter lo ideó para llevárselos a sus nietos en Londres,
se trataba de cuadrados de cartón decorados con dibujos recortados de revistas. El hijo de Hurter, agregado militar en Londres, fascinado por el juego, lo ofreció a la editorial Otto Maier, como se llamaba Ravensburger en ese entonces. Cuando salió a la venta costaba 4 marcos con 80. Entretanto, la exitosa empresa conocida por sus rompecabezas y sus juegos de mesa ha sacado unas 250 versiones del Memory y en diferentes niveles de dificultad. De 12 hasta 72 pares, de cachorros hasta pinturas famosas (https://www.dw.com/es/5).
Con el editor DescartesJS, hemos creado varios juegos que presentamos a continuación.
Es un juego que tiene ocho parejas de imágenes escondidas.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar:
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Supongamos que queremos tener una carpeta con imágenes correspondientes a animales. La primera tarea, entonces, es conseguir las imágenes. Si nuestro propósito es educativo, para trabajar con nuestros estudiantes de clase, podemos recurrir a las miles de imágenes que nos brinda la red.
Si lo que queremos es publicar nuestro trabajo, es recomendable usar imágenes propias (álbum de fotos personal, por ejemplo) o, el más común, recurrir a repositorios de imágenes libres como los de https://pixabay.com/es/. Sea cual fuere nuestra fuente, es importante tener en cuenta las siguientes características que deben tener las imágenes:
Figura 4. Resultado de la búsqueda en Google de ranas 800⨯800 png.
Fácilmente podemos seleccionar dos que necesitaremos para nuestra actividad.
Si lo hacemos en Pixabay, buscando leopardo, nos encontramos con algo como:
Figura 5. Resultado de la búsqueda en Pixabay de la leopardo.
Listado de imágenes del cual, también, podríamos seleccionar dos.
Abrimos nuestro editor de imágenes y cambiamos el tamaño a 120⨯120. En la siguiente imagen, se observa como lo hicimos en Paint y en la aplicación en línea http://www.picresize.com/:
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Juego similar al anterior, pero con imágenes cargadas desde el repositorio Flickr.
El juego se ha diseñado para incluir ocho temas, para lo cual debes modificar únicamente el siguiente <script>
:
Los nombres de los temas corresponden a los ocho botones de la plantilla. Es importante no generar ambigüedad, por ejemplo, el tema León puede dar origen a imágenes de alguien con ese apellido o a un estado mexicano, por ello, se opta por el tema “León africano”.
Es un juego que tiene cinco parejas de palabras escondidas.
Similar al anterior pero sólo se modifican los siguientes script: temas.txt que contiene el número de temas y sus nombres; en el script términos.txt deben aparecer 10 términos por cada tema, el dato inicial (0) no se modifica.
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Este es un juego que tiene diez parejas de imágenes escondidas.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar:
<script>
. El primero (piezas.txt) contiene la cantidad de imágenes que hay en cada carpeta imagenes1, imagenes2,…, imagenesn, que no pueden ser más de 30.
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Este es un juego que tiene ocho parejas de imágenes escondidas. Las parejas a encontrar tienen algún tipo de asociación.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar, al final del archivo indexb.html:
El script piezas.txt. El ejemplo tiene tres carpetas de imágenes, la primera y segunda con 30 imágenes, y la tercera con 16. Como se trata de encontrar parejas asociadas, es importante nombrar las parejas consecutivamente: img1 con img2, img3 con img4, etcétera (observa la imagen): |
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Figura 6. Imágenes de la carpeta imagenes3/.
Este es un juego con un tablero que, dependiendo del nivel, presenta tres, cinco, siete o nueve imágenes cuya posición hay que memorizar.
La edición del juego es simple, al final del archivo index.html haya que modificar los <scripts>
, que se muestra en la siguiente imagen:
<script>
debemos modificar el número de imágenes.<script>
deben aparecer los números correspondientes a cada duración, para el ejemplo son tres, tres, cuatro y cinco segundos.El juego está diseñado para que se pueda intentar la solución del nivel tantas veces como se quiera.
Figura 7. Imagen del juego.
Se trata de un puzle que tiene ocho parejas de animaciones escondidas. Las ocho imágenes son seleccionadas del total de imágenes dispuestas en la carpeta gifs. El botón Barajar tiene como función cambiar de posición las imágenes seleccionadas, mientras que el botón "Cambiar gifs", vuelve a seleccionar aleatoriamente ocho imágenes.
En esta plantilla sólo tienes que hacer dos modificaciones para diseñar tu propio juego:
<script>
cambias el número de imágenes animadas que vas a utilizar, el cual debe ser al menos ocho y no más de 20, en el ejemplo hemos usado 20 imágenes.Figura 8. Imágenes del juego "Memoriza imágenes animadas".
Es importante que los nombres de las imágenes sean los números 1, 2, 3, …, n, donde n es el número total de imágenes.
El tamaño de las imágenes debe ser tal que la mínima dimensión no sea inferior a 160 pixeles, lo ideal serían imágenes de 160⨯160, sin embargo, no es común encontrar imágenes animadas de esta dimensión o cuadradas. Es posible encontrar una buena cantidad de páginas que ofrecen gifs animados gratuitos, obviamente con diferentes dimensiones, una vez los hayas descargado puedes cambiar sus dimensiones usando el servicio en línea: http://www.iloveimg.com/
Es un puzle que tiene ocho parejas de vídeos de YouTube escondidos. Los ocho vídeos son seleccionados del total que incluiremos en un <script>
del archivo index.html. El botón Barajar tiene como función cambiar de posición los vídeos seleccionados, mientras que el botón Cambiar vídeos, vuelve a seleccionar aleatoriamente ocho vídeos.
En esta plantilla sólo tienes que hacer dos modificaciones, en el archivo index.html, para diseñar tu propio juego:
Número de vídeos. En este <script>
cambias el número de vídeos que vas a utilizar, el cual debe ser al menos ocho y no más de 20, en el ejemplo hemos usado 14 vídeos.
Vídeos. En el siguiente <script>
incluyes los códigos de los vídeos de YouTube que has seleccionado. El código se encuentra al final de la dirección de YouTube, después de v=
Es importante que te cerciores que los vídeos estén habilitados para que sean embebidos, pues YouTube tiene una nueva utilidad para que el dueño del vídeo, si lo desea, impida que sus vídeos se embeban. Otros vídeos, como los 4k, tampoco se pueden usar. Hemos dispuesto de un archivo adicional (verifica.html), para que verifiques si el vídeo se puede embeber; por ejemplo, para un vídeo 4k, observarás:
Actividad de varias preguntas con una única respuesta. Este modelo se desarrolla a partir de una actividad de https://www.educaplay.com/.
Es una actividad en la que debes averiguar una palabra a partir de tres pistas. Cada vez que uses una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de pistas.
La plantilla es configurable, interviniendo los <script>
que se encuentran al final del archivo index.html. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima en el siguiente <script>
(para el ejemplo es cinco):
Título de la adivinanza. Es el segundo <script>
. Se sugiere que el título inicie con el texto "Adivina…"
Textos a adivinar. Para el ejemplo hemos puesto siete frutas. El primer dato es el número de textos a adivinar, seguido de los textos entre comillas simples.
Imágenes. En este ejemplo hemos optado por incluir enlaces a las imágenes, pero es posible usar direcciones relativas a una carpeta que las contenga; por ejemplo, imágenes/mango.png. Se recomienda usar imágenes no superiores a 600⨯600 pixeles, para evitar la presencia de barras tipo scroll. En la red es fácil encontrar imágenes de este tamaño, basta consultarlas así "mango 600⨯600".
Las imágenes deben ir en el mismo orden del <script>
anterior.
Pistas. En el último <script>
escribimos tres pistas por cada imagen (en el mismo orden que aparecen en el <script>
de imágenes. En la siguiente imagen, puedes observar las tres pistas para la fruta “limón”.
¡Y eso es todo!
Actividad de varias preguntas con una única respuesta.
Modelo que se desarrolla a partir de una actividad de https://www.educaplay.com/.
Es una actividad en la que debes averiguar el título de un vídeo a partir de tres pistas. Cada vez que uses una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar el título del vídeo con el mínimo número de pistas.
La plantilla es configurable, interviniendo los <script>
que se encuentran al final del archivo index.html:
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima.
Título de la adivinanza. Es el segundo <script>
, que corresponde al título del vídeo. Hemos escogido series de los años 60 a 70 del siglo pasado.
Vídeos para adivinar. Para el ejemplo hemos puesto 15 vídeos. El primer dato es el número de vídeos a adivinar, seguido de los textos entre comillas simples.
Códigos de los vídeos de YouTube. En esta plantilla hemos usado enlaces a vídeos subidos en YouTube. El código del vídeo corresponde a los caracteres que hay después de los caracteres watch?v=. En la siguiente imagen, la dirección de YouTube es: https://www.youtube.com/watch?v=Xtd5oRFPvxw; por lo tanto, el código del vídeo sería Xtd5oRFPvxw.
Los códigos deben ir en el mismo orden del <script>
anterior; es decir, los códigos de misión imposible, perdidos en el espacio, Daniel Boone, etc.
Pistas. En el último <script>
escribimos tres pistas por cada vídeo (en el mismo orden que aparecen en el <script>
de vídeos). Para el primer video: “Misión imposible”...
Para terminar este apartado, te invitamos a disfrutar del siguiente puzzle diseñado por un chino de nombre Ken:
¡Haya parejas del mismo valor, en forma ascendente!
En la categoría de puzzles o "puzles" podemos encontrar rompecabezasExisten rompecabezas muy famosos como el Cubo de Rubik, el Pentaminó, el Tangram y la torres de Hanoi; sin embargo, nos dedicaremos a los rompecabezas que consisten en armar una imagen o foto.
jeroglíficos, crucigramas, acertijos, laberintos, sudokus o, como en el puzle anterior, juegos de "Memoria".
Este apartado está dedicado a los puzles llamados "Rompecabezas", del cual se tiene la siguiente historia:"
Los primeros puzzles se inspiraron en el teselado. Esa técnica se basa en hacer patrones regulares que recubren o pavimentan una superficie cumpliendo los requisitos de no dejar espacios y de no superponer las figuras. A lo largo de la historia se ha utilizado para crear mosaicos en suelos y paredes.
Está documentado que John Spilsbury, cartógrafo y grabador de origen británico comercializaba rompecabezas ya hacia la década de 1760. Por eso se considera que es el inventor de este juego de ingenio. Concretamente en el 1766 creó el primer rompecabezas para utilizarlo como herramienta para enseñar geografía. Dibujó un mapamundi encima de un tablón de madera y recortó cada país para poderlos separar y unir de forma rápida y educativa. No fue hasta la década de los 30 del siglo XX que los puzzles se empezaron a fabricar en cartón reduciendo costes y llegando así al consumo masivo (https://puzzleadictos.com/historia-del-puzzle/).
El puzle de Spilsbury y toda la colección de puzles de piezas de cartónLos rompecabezas de piezas de cartón son aún muy populares, presentando opciones para los más pequeños como para adultos. Hay rompecabezas desde cuatro piezas hasta el más grande del mundo de 42.000 piezas (La Vuelta al Mundo de Educa)., en el formato digital, los hemos clasificados como "puzles de arrastre".
Figura 9. El puzle de Spilsbury (crédito: https://puzzleadictos.com/).
Figura 10. El puzle de Spilsbury (crédito: https://puzzleadictos.com/).
Honrando a Spilsbury y como actividad de entrada a este apartado, presentamos un rompecabezas diseñado por José Galo (haz clic en la esquina superior derecha del interactivo, para una mejor visualización):
En este caso se trata de acomodar las piezas sobre el mapa de Europa; es decir, el nivel de dificultad no es alto; sin embargo, se destaca su diseño porque se acerca al elaborado por Spilsbury, en tanto que sus piezas son irregulares.
Con el editor DescartesJS hemos diseñado varios tipos de rompecabezas, algunos de ellos de arrastre, con o sin imagen de ayuda; otros puzles son de tipo giratorio, de reemplazo de piezas o de desplazamiento.
Puzle cuyo objetivo es armar la imagen en la ventana a la izquierda de la escena, arrastrando las piezas que se encuentran a la derecha (por ello lo llamamos puzle de arrastre) .
El puzle permite hasta 20 imágenes con un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>
, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de dichas imágenes.
Carpeta de imágenes. Las imágenes deben estar en formato png y nombradas como img1.png, img2.png, etcétera. Su tamaño no debe ser inferior a 400⨯400 pixeles. Las imágenes del ejemplo tienen tamaños de 620⨯430 para las dos primeras, y 400⨯400 para las dos últimas. Pese a que la plantilla permite imágenes de tamaño superior, no debemos excedernos en tamaño, pues la plantilla está diseñada para recortar la imagen y ajustarla a 400⨯400 pixeles.
Antes de presentar el puzle y su edición, es necesario que conozcas un poco de historia sobre Flickr. Este sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías o videos en línea tiene inicios que se remontan al 2004 cuando fue creado por una empresa llamada Ludicorp, en 2005 es comprado por Yahoo! y, actualmente, pertenece a SmugMug, lo que hace predecir que un futuro cercano sus servicios serán netamente comerciales; es decir, con almacenamiento y derivados con pago.
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Figura 11. Logo de Flickr y página de inicio de SmugMug.
Para el diseño de nuestro puzle hay que tener en cuenta que la búsqueda a través del repositorio de imágenes Flickr podría arrojar resultados no deseados. Por ejemplo, si queremos que aparezcan imágenes de leones, no sería conveniente escribir la palabra León, en tanto que el motor de búsqueda podría encontrar imágenes asociadas a alguien de nombre León o a la ciudad mexicana León, la expresión correcta, entonces, sería “león africano”.
No ocurriría lo mismo con un tema relacionado con primates, pues no existe ciudad o nombre de persona con dicha palabra, con la ventaja adicional de ser una palabra que se escribe igual en inglés.
Esta búsqueda de imágenes aleatorias son conocidas como aplicaciones del tipo Lorem images, en la que la expresión "Lorem" es la contracción de lorem ipsum que, a su vez, "es el texto que se usa habitualmente en diseño gráfico en demostraciones de tipografías o de borradores de diseño para probar el diseño visual antes de insertar el texto final"Los ejemplos de tipografía se usaron en las imprentas desde el siglo XVI, adoptando un texto de Cicerón "Finibus Bonorum et Malorum", tratado sobre la teoría de la ética. El término "Lorem ipsum..." se ha extraído del texto que dice "Neque porro quisquam est qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit...", que se traduciría como "No hay nadie que ame el dolor mismo, que lo busque y lo quiera tener, simplemente porque es el dolor..." (https://support.microsoft.com/). (https://es.wikipedia.org/).
Existen varias aplicaciones generadoras de este tipo de imágenes, algunas de las cuales relacionamos a continuación, para imágenes de tamaño 600⨯400:
Ahora, veamos cómo funciona nuestro puzle (debes esperar algunos segundos, mientras carga las imágenes de Flickr; obviamente, tiempo que depende de tu conectividad):
Esta es la plantilla más simple de intervenir, puesto que sólo se requiere cambiar el tema del puzle, que se realiza al final del archivo indexb.html y, como lo dijimos antes, evitando ambigüedad en el tema. El <script>
a editar, en el siguiente:
Existen diferentes tipos de puzles que usan la rotación como medio para resolver un acertijo. Un puzle muy usual es el de círculos concéntricos de diferente radio, como el diseñado por Logan Franken, que mostramos a continuación:
En este caso, debes rotar los círculos hasta formar la imagen.
Otro ejemplo es "Lazer puzle", diseñado por Dobes Vandermeer, Duncan Shields, Leigh Tingle y Glenn Martin. En este puzle debes girar las piezas hasta que los láseres lleguen a los sensores. Cuando todos los sensores están activados, tu ganas.
A continuación, presentamos el puzle sin el archivo musical original por respeto a los derechos de autor (en su lugar hemos dejado el fondo musical "la soledad", de licencia libre), el puzle se puede descargar en https://github.com/dobesv/.
Otro puzle es el Tantrix, publicado en el Proyecto Canals por el autor de este libro. Se trata de un puzle de circuitos, en el que se presentan cuatros escenas desde un primer nivel, que tiene tres piezas, hasta un cuarto nivel con seis piezas. La idea es construir circuitos cerrados con el número de piezas y con el color que se indican.
El primer nivel puede interesar en las primeras edades, pero el cuarto resulta francamente difícil. Permite trabajar en forma individual o colectiva, como competición.
Ahora, vamos a nuestro puzle giratorio, cuyo objetivo es armar una imagen girando las piezas que la componen. El puzle permite hasta 20 imágenes con un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple, como veremos a continuación.
Inicialmente, practica con el puzle; para ello, haz clic sobre las piezas para que roten, hasta armar la imagen.
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>
, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de dichas imágenes.
Carpeta de imágenes. Las imágenes deben estar en formato png y nombradas como img1.png, img2.png, etcétera. Su tamaño no debe ser inferior a 400⨯400 pixeles. Las imágenes del ejemplo tienen tamaños de 640⨯480 para la segunda y la tercera, y 400⨯400 para las otras dos. Pese a que la plantilla permite imágenes de tamaño superior, no debemos excedernos en tamaño, pues la plantilla está diseñada para recortar la imagen y ajustarla a 400⨯400 pixeles.
Puzle cuyo objetivo es armar la imagen de la escena, girando las piezas, incluye seis categorías de imágenes del repositorio Flickr.
El puzle permite hasta 20 imágenes locales con un tamaño no inferior a 600⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>
, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de las categorías de imágenes para la búsqueda en Flickr.
Existe la posibilidad de no incluir las imágenes de Flickr, dejando el diseño del puzle sólo para imágenes en local, para ello, se debe digitar el número cero en el primer tema.
Este puzle también es conocido como "puzle deslizante", siendo el más famoso "el puzle del 15" o "magic 15".
Figura 12. Puzle del 15 (crédito: https://mk.ssb-media.com/).
El rompecabezas fue "inventado" por Noyes Palmer Chapman en 1874, un administrador de correos en Canastota, Nueva York , quien se dice que le mostró a sus amigos un rompecabezas que constaba de 16 bloques numerados que se iban a armar en filas de cuatro, cada una sumando 34 . Las copias del puzzle mejorado llegaron a Syracuse, Nueva York , a través del hijo de Noyes, Frank, y desde allí, a través de varias conexiones, a Watch Hill, Rhode Island y finalmente a Hartford (Connecticut), donde los estudiantes en la Escuela Americana para Sordos iniciaron la fabricación del rompecabezas y, en diciembre de 1879, la venta de ellos. Matthias Rice, quien dirigía un elegante negocio de carpintería en Boston, comenzó a fabricar el rompecabezas en algún momento en diciembre de 1879 y convenció a un comerciante de artículos de lujo "Yankee Notions" para venderlos bajo el nombre de "Gem Puzzle". El juego se convirtió en una locura en los EE. UU. en febrero de 1880, Canadá en marzo y Europa en abril (https://en.wikipedia.org/).
La disposición de las piezas es importante, pues se ha demostrado matemáticamente que el "15-puzzle" sólo tiene solución si el número de movimientos para resolverlo es par. A continuación, observa el puzle diseñado en DescartesJS con piezas de una imagen:
El puzle no tiene límite de imágenes, las cuales deben tener un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles y en formato png. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar un <script>
con el número de imágenes.
Imágenes. Están almacenadas en la carpeta imágenes con nombres img1.png, img2.png, etcétera.
Imágenes de la web. Opción que permite incluir la dirección web de una imagen en formato png, jpg, svg, gif, etcétera.
A propósito de los puzles de desplazamiento, presentamos un puzle de bloques deslizantes con cuatro niveles de dificultad, publicado en el Proyecto Canals:
Puzle de intercambio para armar una imagen o una foto.
Las modificaciones de la plantilla son muy sencillas:
Archivo index.html. Al final de este archivo podemos cambiar el número de imágenes y sus descripciones. Observa que hemos incluido los caracteres \n en la última descripción, los cuales sirven para separar líneas de texto.
Carpeta de imágenes. En esta carpeta debemos incluir tantas imágenes como las que declaramos en el primer <script>
del indexb.html. Estas imágenes deben estar en formato png y un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles.
Puzle cuyo objetivo es armar el vídeo en la plantilla de la izquierda de la escena, arrastrando las piezas que se encuentran a la derecha.
Algunos puzles de este tipo se pueden consultar en los siguientes enlaces: https://www.patrick-wied.at/ y http://www.infinything.com/
Archivo index.html. En esta plantilla no hemos utilizado el archivo indexb.html, pues hemos aprovechado la propiedad de escalamiento que presenta el editor JS de Descartes. Sólo hay que modificar el <script>
, incluyendo la duración del vídeo en segundos.
Carpeta vídeos. En esta carpeta puedes cambiar el vídeo, siempre que éste esté en formato mp4 y se conserve el nombre (video1.mp4). Se recomiendan vídeos no superiores al minuto. En https://pixabay.com/es/videos/ se ofrecen vídeos de dominio público y varias categorías que podrías descargar.
¡He aquí el puzle! Una vez cargue el vídeo, dependiendo del navegador, haz clic en el botón "Inicio".
Puzle similar al anterior, con las siguientes modificaciones: aumento de piezas del puzle a seis, posibilidad de ver el vídeo como plantilla de muestra.
Es importante informar que el puzle se ha diseñado utilizando la reproducción simultánea del mismo vídeo en cada pieza y en el recuadro de la izquierda de la escena, por lo que se recomienda utilizar vídeos de corta duración y calidad media.
La edición del puzle es igual al del modelo anterior.
¡He aquí el puzle! Una vez cargue el vídeo, dependiendo del navegador, haz clic en el botón "Inicio".
En esta categoría existe una gran variedad de puzles. En general, el objetivo es revelar una cita oculta o una palabra en una cuadrícula, respondiendo correctamente las preguntas estilo crucigrama.
Su origen se remonta a los poetas provenzales, por lo que algunos acrósticos célebres sean una composición poética o normal en la que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oración, son leídas en sentido vertical y forman una palabra. Por extensión se llama también acróstico a la palabra (https://es.wikipedia.org/).
El puzle acróstico que hemos diseñado se ajusta a la definición anterior:
Los puzles de secuencias temporales son actividades lúdicas que ayudan al desarrollo cognitivo. Se trata de poner en orden cronológico o “temporal” una serie de dibujos. La organización temporal, evalúa la habilidad para percibir la sucesión de hechos. Ejemplos de secuencias en tres momentos, se muestra en la siguiente imagen:
Figura 13. Fichas para hallar la secuencia temporal (crédito: https://www.orientacionandujar.es/).
Nuestro primer modelo consta de cuatro secuencias, tal como se observa a continuación:
La plantilla es fácilmente configurable. Lo primero es modificar el archivo indexb.html, que al final presenta los siguientes <script>
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima que, para el ejemplo es cinco.
Número de ejercicios. Este número puede ser cualquiera, obviamente si es muy grande implicaría un número exagerado de imágenes, para el ejemplo son cuatro ejercicios.
Imágenes. Como se trata de secuencias temporales de cuatro imágenes, significa que por cada ejercicio serían igual cantidad de imágenes, para el ejemplo, entonces, serían 16, que tendrían las siguientes características:
las imágenes 1.png, 2.png, 3.png y 4.png, corresponden al primer ejercicio, las imágenes 5.png, 6.png, 7.png y 8.png al segundo, y así sucesivamente. Las dimensiones de cada imagen son 200⨯200 pixeles.
Figura 14. Las imágenes deben ir en el orden correcto de la secuencia.
Este modelo presenta seis piezas para ordenar la secuencia temporal, su edición es igual al anterior modelo.
Actividad para hallar una imagen animada que se ha cortado en nueve piezas, también animadas.
Este interactivo está diseñado para hacer dos intervenciones:
Intervención de imágenes. A diferencia de los puzles anteriores, en los que sólo bastaba reemplazar la o las imágenes, este puzle demanda un poco más de esfuerzo, pues es necesario realizar el recorte usando algún aplicativo o software especializado para ello.
Pero este esfuerzo no es complicado, sólo se requiere un poco de atención a lo explicado en el vídeo que se encuentra en este enlace.
El vídeo indica dos posibilidades de intervención de las imágenes, una con el software gratuito GIMP, y otra a través de un servicio en línea.
Algo a tener en cuenta son las dimensiones de la imagen, que para este puzle es de 480⨯270 pixeles; sin embargo, si tienes un tamaño mayor, en el vídeo se explica cómo redimensionar la imagen o, si es necesario, eliminar alguna parte de la misma.
Créditos de la imagen. Como siempre, no olvides usar imágenes de dominio público, libre o, al menos, con licencia Creative Commons. Estos créditos, los puedes copiar al final de archivo index.html en el siguiente <script>
:
Actividad para hallar una imagen animada que se ha cortado en quince piezas, también animadas.
Este interactivo es similar al anterior, su diferencia es en el número de piezas y en la dimensión de la imagen animada, que para este puzle es de 500⨯300 pixeles.
Para terminar, presentamos un rompecabezas diseñado en Jigsaw Planet, que es es desarrollado por Tibo Software, el desarrollador del mejor juego de rompecabezas para Windows (según se expresa en la página).
Frederick J Kelly, de la Universidad de Kansas, es considerado como el creador de las preguntas de selección u opción múltiple (multiple-choice test) en 1914. Uno de los primeros usos de este tipo de cuestionarios sirvió para evaluar las capacidades de los reclutas para la Primera Guerra Mundial (https://es.wikipedia.org/).
Las pruebas de opción múltiple pertenecen al grupo de pruebas estructuradas y de tipo escrito. Son preguntas (enunciados o base del reactivo) con varias posibles respuestas (opciones) de las cuales una es la correcta y las restantes (distractores) son verosímiles, o de las que todas son parcialmente correctas, pero sólo una de ellas es la más apropiada; en el primer caso, son llamadas de respuesta correcta y, en el segundo, de respuesta óptima. Este tipo de pruebas se utiliza para medir resultados de aprendizaje tanto simples (conocimiento) como complejos (comprensión, aplicación, interpretación, ...) (http://sitios.itesm.mx/).
Por ser una prueba estructurada, se suele usar en algunas pruebas internacionales (PISA) y en pruebas de estado. No obstante, en algunos casos, este tipo de pruebas no reflejan lo que se quiere medir, en tanto en cuanto el azar (o la estrategia del descarte) puede estar presente en las pruebas. | ![]() |
Pese a las críticas, el uso de este tipo de pruebas tiene sus ventajas como:
Esta última ventaja se constituye, a su vez, en una desventaja, puesto que la formulación de reactivos (preguntas, enunciados, instrucciones o afirmaciones) y opciones (respuesta o respuestas correctas y los distractores) demandan mucho tiempo para su formulación.
A continuación, presentamos varios modelos de plantillas para el diseño de pruebas de selección múltiple.
Actividad de varias preguntas con la posibilidad de varias respuestas.
Para modificar la actividad debes hacer los siguientes cambios al final del archivo indexb.html:
script preguntas.txt. Un primer dato que corresponde al número de preguntas no superior a 10 (cinco para el ejemplo), luego vienen las preguntas entre comillas simples.
script respuestas.txt. Para cada pregunta debes escribir cinco respuestas y luego cinco números de tal forma que cero (0) corresponde a una respuesta errada y uno (1) a una respuesta correcta, estos números deben corresponder en orden a las cinco respuestas. El primer dato (frase) no lo debes modificar.
Para el ejemplo en la primera pregunta, las respuestas correctas son la primera (pan), la tercera (sol) y la cuarta (árbol), por ello, escribimos después de las respuestas, lo números 1 0 1 1 0.
Finalmente, escribimos los textos de cada tabla, siguiendo las instrucciones:
La cantidad de textos debe corresponder al número de celdas de la tabla, que se obtiene de multiplicar las filas por las columnas. Para la primera tabla sería 4⨯4 = 16.
Escribimos, inicialmente, el número que indica la cantidad de textos que corresponden al enunciado (nueve para la primera tabla del ejemplo). Luego los textos, escribiendo primero los textos que hacen verdadero el enunciado.
Para la primera tabla hemos seleccionado nueve ciudades de México (Ciudad de México, Mexicali, Chihuahua, Colima, Guanajuato, Guadalajara, Morelia, Monterrey y Hermosillo). Finalmente, escribimos el resto de textos que, para la tabla del primer ejemplo hemos seleccionado siete estados (no ciudades) mexicanos. Este procedimiento se sigue para las otras tablas.
En la plantilla hay una carpeta de imágenes en la que debemos incluir todas aquellas que vamos a usar en la actividad, con las siguientes características: i) imágenes con formato png, ii) el tamaño es de 100⨯100 píxeles y, iii) se deben nombrar como i1.png, i2.png,…
Finalmente, escribimos los datos de las imágenes de cada tabla, siguiendo las siguientes instrucciones:
La cantidad de imágenes debe corresponder al número de celdas de la tabla, que se obtiene de multiplicar las filas por las columnas. Para la primera tabla sería 3⨯6 = 18.
Escribimos, inicialmente, el número que indica la cantidad de imágenes que corresponden al enunciado (siete para la primera tabla del ejemplo).Luego los números de imagen, escribiendo primero los que hacen verdadero el enunciado, es decir, para la primera tabla hemos seleccionado siete imágenes de animales mamíferos (observa la siguiente figura).
Figura 15. Imágenes correspondientes a la primera tabla.
Luego, escribimos el resto de números que, para la tabla del primer ejemplo serían 11, empezando con la imagen 10, que corresponde a un ave.
Este procedimiento se sigue para las otras tablas. Puedes observar que no es necesario seguir un orden en la numeración de las imágenes.
Imágenes de la segunda tabla![]() Imágenes tercera tabla ![]() |
Número de imágenes. La plantilla está diseñada para un máximo de 12 imágenes. Obviamente, sería un absurdo usar una sola imagen. Sí usas dos o tres imágenes, el usuario obtendría una nota mínima del 50% o el 33% de la nota máxima, pues la última imagen siempre será acertada. Se sugiere, entonces, entre 4 y 12 imágenes, para el ejemplo hemos usado 10. Nombres de las imágenes. El último ![]() Figura 16. Correspondencia entre textos e imágenes. 2.8 Selección múltiple - Única respuesta (tercer modelo)
Actividad de varias preguntas con una única respuesta. En este tercer modelo se presentan cuatro respuestas, existe la posibilidad de incluir respuestas largas (hasta 160 caracteres). El diseño de la plantilla es una actividad de evaluación de un objeto del proyecto @prende.mx. La plantilla es configurable, interviniendo sólo el archivo indexb.html, así: Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima en el siguiente Número de preguntas. Se pueden incluir un número de preguntas ilimitado, para el ejemplo son ocho (8). Preguntas. En el Respuestas. Para cada pregunta debemos escribir cinco respuestas, teniendo en cuenta que la primera corresponde a la respuesta correcta. La plantilla está diseñada de tal forma que las respuestas se distribuyen aleatoriamente. En el siguiente Número de preguntas. Se pueden incluir un número de preguntas ilimitado, para el ejemplo son cinco (5). Preguntas. En el Repositorio de preguntas. La plantilla se ha diseñado para contener un máximo de 100 preguntas, es decir, un banco de 100 preguntas. En el ejemplo hemos diseñado un banco de 5 preguntas. Número de preguntas. Se pueden incluir el total de preguntas del banco, pero lo recomendable para repositorios extensos es dejar que la aplicación seleccione al azar n preguntas del banco, para el ejemplo hemos dispuesto de tres preguntas. Preguntas. En el Observa que en la quinta pregunta hemos usado un código especial conocido como Unicode, con el fin de escribir los exponentes de la función, por ejemplo, para 4x3 usamos x\u00B3. En el siguiente enlace http://www.webusable.com/ puedes consultar otros códigos, del cual hemos usado, a manera de ejemplo, el código \u221E para el símbolo de infinito (∞). Respuestas. Para cada pregunta debemos escribir cuatro respuestas, teniendo en cuenta que la primera corresponde a la respuesta correcta. La plantilla está diseñada de tal forma que las respuestas se distribuyen aleatoriamente. En el siguiente En este caso, las pregunta 5 no tiene imagen asociada. La plantilla, en su lugar, imprimirá una imagen con interrogantes.
Para el ejemplo, las preguntas cuatro y cinco no tiene imagen de respuesta, en su lugar se deja la imagen de la pregunta. 2.11 Selección múltiple - Única respuesta (sexto modelo - envío por correo)
Actividad de varias preguntas con una única respuesta (diseñada por José Román Galo Sánchez). Este sexto modelo es igual que el quinto, pero incluyendo el envío del resultado obtenido al profesor vía correo electrónico. La plantilla es configurable, interviniendo la carpeta images y el archivo indexb.html. El procedimiento es igual al de la plantilla anterior, excepto por el valor agregado que se le ha dado, al incluir el envío por correo, por lo que sólo explicamos como funciona y cómo se interviene este valor agregado. Temática del test. Es otro elemento nuevo, que refleja la temática o tema sobre el que giran los contenidos de las preguntas del test. En el interactivo se observa que la temática es: “Estadística descriptiva”. Esta frase aparece al inicio del test y se incluye en el envío al profesor. Debes intervenir el sexto Tiempo promedio para cada respuesta. En este último 3.3 Emparejamiento tipo 1 (texto-texto)
Plantilla que permite emparejar textos que tienen una correspondencia.
En la siguiente página, puedes interactuar con la plantilla. 3.4 Emparejamiento tipo 2 (imagen-imagen)
En este tipo, se cuenta con cinco parejas. Los cambios son sencillos. El script temas.txt contiene un número que indica el número de parejas de imágenes a utilizar (mayor de 4), el programa selecciona al azar cinco del total de las parejas. Existen dos carpetas de imágenes (imagenes1 e imágenes 2), en las que deben guardarse un número de imágenes igual al dado en temas.txt, cada imagen tiene un tamaño máximo de 70⨯70 pixeles y en formato png. 3.5 Emparejamiento tipo 2 (imagen-texto)
3.6 Emparejamiento tipo 2 (texto-texto)
En este modelo, para modificar la actividad basta cambiar los datos en el script temas.txt al final del archivo indexb.html, de la siguiente forma:
3.7 Emparejamiento tipo 3 (texto-texto)
En este modelo aparecen seis parejas, que se conforman usando segmentos en lugar de flechas.
3.8 Emparejamientos tipo 4 y 5
Observa la imagen anterior con el script a editar para cambiar la prueba en el modelo 4 (igual es en el 5), se muestran las cinco premisas y los ocho reactivos (opciones) para el primer tema a evaluar. A continuación, presentamos el modelo 4: Haz clic sobre la siguiente imagen, para ver un ejemplo del modelo 5. 3.9 Emparejamiento tipo 6 (audio-texto)
Este modelo es similar a los anteriores, pero las cinco premisas (descripciones, frases, afirmaciones, etc.) de la columna izquierda aparecen en formato de audio. En la derecha hay nueve opciones de respuesta. La edición es similar a la plantilla anterior, con las siguientes excepciones: Archivos de audio. En la carpeta sonidos debes guardar cinco audios por cada ejercicio, los cuales debe corresponder (en orden) a las repuestas correctas de la columna derecha. La plantilla se ha diseñado para un máximo de cuatro ejercicios. En nuestro ejemplo, hemos usado tres ejercicios. Los archivos de audio deben ir en formato mp3, para lo cual puedes usar el aplicativo de licencia libre: https://www.audacityteam.org/download/. Respuestas. En el ![]() En la plantilla hemos puesto un control de audio para enmudecer el sonido, si es necesario. ¡Eso es todo!... demasiado simple. Las siguientes plantillas de relacionamiento, las hemos denominado "asociaciones", entendidas éstas como relaciones que se establecen entre dos conceptos, imágenes o ideas que tienen algo en común o entre las cuales se puede establecer una implicación intelectual (diccionario Google). 3.10 Asociación de imágenes
Actividad en la que se busca formar cinco parejas que tengan relación. En esta plantilla se presenta la necesidad de editar imágenes. Pero, vamos por partes:
![]() Figura 20.Imágenes de la carpeta imagenes4/. Observa que cada pareja tiene una propiedad que las asocia, dos rosas o dos orquídeas o dos leopardos si se trata de la carpeta de animales. En la plantilla ejemplo, hemos incluido algunas imágenes con textos, pero... siguen siendo imágenes, pese a que relacionan imágenes con textos, plantilla que veremos a continuación. 3.11 Asociación de imágenes y textos
Actividad similar a la anterior que cambia uno de los grupos de imágenes por textos. Los datos a modificar se encuentran al final del archivo indexb.html. En las carpetas de imágenes desaparecen las imágenes asociadas: g12.png, g22.png, etc. Se presenta un nuevo grupo de datos con los nombres de los textos asociados; por ejemplo, para la carpeta imagenes1, a g11.png le corresponde el texto 'Hexágono' y a g51.png el texto 'Flecha'. 3.12 Asociación de imágenes y textos - segundo modelo
Actividad en la que se deben asociar imágenes con el texto correspondiente. El diseño de la plantilla se hizo adaptando una actividad de evaluación de un objeto del proyecto @prende.mxEl proyecto @prende.mx es una iniciativa de la Secretaría de Educación Pública del gobierno mejicano a través de la cual busca la introducción de las TIC en la Educación. El Gobierno Federal de México proporciona materiales y recursos didácticos que apoyan al alumnado en sus procesos de estudio en el hogar y en la escuela., publicado en la Red Educativa Digital Descartes. La plantilla es configurable, interviniendo el archivo indexb.html y la carpeta de imágenes, de la siguiente forma:
La primera imagen debe corresponder al primer contenedor, para el ejemplo es Piña, la segunda imagen corresponde al segundo contenedor y así sucesivamente. ![]() Figura 21.Imágenes de la plantilla Asociación de imágenes y textos - segundo modelo. 3.13 Asociación de imágenes y textos - tercer modelo
Actividad para asociar imágenes con el nombre correspondiente. Los cambios para un ejercicio diferente son simples: en cada carpeta de imágenes deben aparecer seis imágenes de 120⨯120 pixeles en formato png (img1.png, img2.png,…, img6.png), en el script palabras.txt que aparece al final del archivo indexb.html, se escribe el número de carpetas de imágenes que vamos a usar, luego se escriben los nombres correspondientes a cada carpeta.
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