Plantillas DescartesJS
INTERACTIVO
Juan Guillermo Rivera Berrío
Institución Universitaria Pascual Bravo
Red Educativa Digital Descartes
Fondo Editorial RED Descartes
Córdoba (España)
2022.
Título de la obra:
Plantillas DescartesJS
Segunda edición
Autor:
Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Red Educativa Digital Descartes
Córdoba (España)
descartes@proyectodescartes.org
https://proyectodescartes.org
Proyecto iCartesiLibri:
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htm
https://prometeo.matem.unam.mx/recursos/VariosNiveles/iCartesiLibri/
ISBN: 978-84-18834-43-1
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual.
El Plantillero DescartesJS es una herramienta que permite a cualquier usuario, con mínimos conocimientos de los entornos digitales, crear contenidos interactivos de acuerdo a sus necesidades. Está dirigido, especialmente, para profesores que incorporan en su quehacer docente las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC –, de tal forma que a través de intervenciones simples de las plantillas que se presentan, el profesor pueda enriquecer los contenidos de las asignaturas que desarrolla con sus estudiantes.
En 2012 se diseñaron las primeras plantillas con el editor Descartes de ese entonces, que obligaba a tener instalada la máquina Java en los equipos. Ahora, estamos entregando a la comunidad académica un nuevo proyecto de plantillas en formato JavaScript – JS –, que permite su interacción, tanto en ordenadores de escritorio y portátiles como en dispositivos móviles.
Para editar cada una de las plantillas, sólo se requiere de las siguientes herramientas básicas:
En conclusión, podemos diseñar nuestros contenidos digitales con aplicaciones libres, cuya filosofía es también adoptada por nuestra organización: http://proyectodescartes.org/.
Dado que es posible crear y diseñar nuevas plantillas, este libro interactivo estará en permanente actualización, situación que enunciaremos en los "datos de la edición".
Por otra parte, consecuentes con el repositorio de plantillas (https://proyectodescartes.org/plantillas/), hemos dividido el libro en los siguientes capítulos:
En el repositorio aparecen en apartados diferentes los juegos y los puzzles, en este libro los hemos agrupado en la categoría de "Juegos", lo mismo hemos hecho con las plantillas de emparejamiento y asociación, agrupadas en un sólo apartado.
Dada la periódica producción de plantillas, este libro presentará varias ediciones que incluyan nueva producción; por ejemplo, la segunda edición tiene 36 nuevas plantillas, 27 de ellas diseñadas para tiempos de pandemia.
Para nadie es un secreto que nuestros estudiantes prefieren jugar a estudiar, en tanto que este "homo ludens"En 1938 al acuñar el término ‘homo ludens’, el autor Holandés Huizinga posicionó la faceta del hombre que se refiere al juego en el mismo nivel que el ‘homo sapiens’ y el ‘homo faber’ relacionados a las facetas de intelecto y creación del ser humano (https://ineverycrea.mx/c).
la tesis principal de Johan Huizinga destaca que el acto de jugar es consustancial a la cultura humana; es decir, el "elemento de juego en la cultura" y "no el elemento de juego de la cultura" (https://es.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens).
en sus edades tempranas están en una búsqueda permanente de la diversión y el disfrute... quieren gozarse el mundo que los rodea.
Disfrutar la vida o, para nuestro caso, disfrutar lo que hago está asociado a un estado de "Bien Estar" cercano a un estado de "Felicidad"; es decir, estoy feliz con lo que hago. Lograr que nuestros estudiantes estén felices estudiando es un reto bastante grande, no fácil de conseguir, pues si comparamos los ranking de FelicidadEl Informe de Felicidad Mundial de 2019, publicado por la Red de Soluciones de Desarrollo Sostenible para las Naciones Unidas, muestra que los cinco países más felices del mundo fueron Finlandia, Dinamarca, Noruega, Islandia y Países Bajos (véase https://worldhappiness.report/). y Pruebas Pisa, podríamos afirmar que sólo Finlandia lo está lograndoLos resultados Pisa de 2018, muestran a Finlandia en el séptimo lugar. Sorprende China y dos de sus provincias ocupando los primeros lugares... pero, ¿son felices estudiando?
Dado el reto tan grande podemos, al menos, buscar algunos momentos de felicidad en nuestros procesos de aprendizaje usando la herramienta llamada "aprender jugando", estrategia que busca a través del juego el logro de resultados de aprendizaje y, en consecuencia, así sea por algunos momentos, lograr que el estudiante sea "feliz estudiando", mejorando su productividad y creatividad.
Tal Ben-ShaharTal Ben-Shahar tiene el récord de la asignatura con mayor número de estudiantes de la historia de la Universidad de Harvard: más de 1400 alumnos por semestre. Gracias a su curso de Psicología Positiva, el profesor Tal Ben-Shahar se ganó pronto entre los estudiantes el apodo del "profesor de la felicidad". Sus lecciones desde la ciencia sobre cómo afrontar la vida con entusiasmo y alegría han saltado del aula para convertirse en bestsellers de éxito mundial. Ben-Shahar es autor de libros como "Elige la vida que quieres" o "Practicar la felicidad", entre otros, en los que nos habla sobre las emociones y el aprendizaje, la creatividad, la capacidad de innovación, y en definitiva, la mejora de la vida diaria de las personas (https://aprendemosjuntos.elpais.com/especial/se-puede-aprender-a-ser-feliz-tal-ben-shahar/). recomienda que debemos ser auténticos, como nuestros hijos: “Los niños son ellos mismos, y los más exitosos líderes y administradores también son así: no intentan ser alguien más; son auténticos y reales”. Asimismo, es importante que los líderes busquen tiempo para jugar porque, aún si desempeñan la profesión más seria del mundo, es necesario jugar para encender la creatividad, la alegría y la energía (https://www.mejorespracticas.com.mx/).
Figura 1. Tal Ben-Shahar, el profesor de la felicidad (crédito: https://twitter.com/talbenshahar).
Este juego es clasificado como un juego de palabras en el que participan dos jugadores. El primer jugador (el ordenador para nuestro caso) selecciona una palabra que el otro jugador debe adivinar.
Según la "Guía de Oxford de Juegos de palabras" el segundo jugador pierde cuando ha realizado 11 intentos; sin embargo, para nuestro ahorcado lo hemos reducido a cinco intentos, pues por contraste al hangman inglés, las palabras en español son más fáciles de adivinar; no obstante, es posible que los jugadores pacten palabras más complejas, haciendo el juego más retador.
En el idioma español, las doce letras que aparecen frecuentemente son, en orden descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u.
Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o uno que contiene letras raras (jazz, por ejemplo).
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura del ahorcado. El juego termina cuando:
1. El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correctamente
2. El otro jugador completa el diagrama:
Este diagrama es, de hecho, diseñado para parecerse a un hombre ahorcado (https://es.wikipedia.org/).
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen: 
La edición es muye simple:
<script>.¡Las palabras deben ir en mayúsculas!
Este pasatiempo fue inventado por el español Pedro Ocón de Oro, logrando una rápida popularización de este juego de palabras.
Figura 2. Portada de la revista número 41 dirigida por Pedro Ocón de Oro (crédito: https://www.todocoleccion.net/).
La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha (lo que implica la posibilidad de que algunas palabras se hallen deletreadas al revés), y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta (https://es.wikipedia.org/wiki/Sopa_de_letras).
En esta primera sopa, diseñada con el editor DescartesJS, una vez identificada la palabra, debes hacer clic en una letra, luego desplazarte a la siguiente letra y nuevamente hacer clic.
En este diseño se presentan las ocho letras a buscar; es decir, es de un nivel fácil.
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen: 
Para cambiar el tema de la sopa y las palabras, debes modificar al final del archivo indexb.html, el script palabras.txt, donde la primera palabra es el tema de la sopa de letras, luego van ocho palabras relacionadas con el tema.
¡Ninguna palabra puede contener más de ocho letras!
Observa que las palabras van en mayúsculas.
En la red es posible que encuentres sitios que ofrecen gran variedad de sopas de letras, como https://www.sopasletras.com.
Tambien hay sitios donde puedes crear tu sopa de letras y luego imprimirla, como https://www.educima.com/wordsearch.php. Nuestra sopa de letras la puedes descargar y usar fuera de línea o, si los deseas, subir a tu sitio web.
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen:
Similar a la anterior, pero con 15 filas y 15 columnas. Su edición es igual, pero con 10 palabras y, además, se extiende la longitud de las palabras a 10 letras.
Otra diferencia es la posibilidad de dejar ocultas las palabras a buscar, aumentando el nivel de dificultad.

Esta sopa permite cambiar el tema de la sopa, las imágenes, el formato de imagen (jpg o gif), el número de palabras y las palabras. Para ello, debes modificar al final del archivo index.html, los siguientes <script>:
Formato de imágenes. El ejemplo está diseñado para mostrar imágenes animadas en formato gif, puedes usar formato jpg cambiando el número "2" por "1".
Número de imágenes. El interactivo permite elegir entre 6 y 9 imágenes.
Palabras de la sopa. De acuerdo con el número de imágenes, debes escribirlas entre comillas simples. Cada palabra no puede ser superior a diez letras.
Imágenes. En la carpeta "imagenes" debes incluir las imágenes correspondientes a las palabras y al formato seleccionado, todas ellas con nombre in.gif o in.jpg, donde n es el número de imagen que corresponde a la palabra. Para el ejemplo, i1.gif es la imagen animada de un camello, i6.gif de una guacamaya.
En el ejemplo, hemos incluido los dos tipos de imágenes, para que practiques con diferentes alternativas.

Esta sopa tiene su origen en el clásico WordTwist, el cual tiene como propósito:
descubrir tantas palabras como sea posible dentro de un cuadrado desordenado de dieciséis (4⨯4) letras seleccionadas al azar. Solo se puede formar una palabra válida si cada letra es contigua (es decir, una al lado de la otra, arriba o abajo, o en diagonal) con la siguiente, y no se puede usar ninguna posición de letra más de una vez en una palabra determinada (https://wordtwist.puzzlebaron.com/).
tal como se indica en la siguiente figura:
Figura 3. Juego WordTwist (crédito: https://wordtwist.puzzlebaron.com/).
Observa, en la figura, la palabra SUPER comenzando con la S, luego yendo diagonalmente a la U, luego hasta la P, diagonalmente a la E y finalmente, diagonalmente a la R. Para nuestra plantilla, no incluimos el desplazamiento diagonal.Este modelo de sopa permite construir la palabra con letras contiguas horizontal o verticalmente.
Incluye, además, tres pistas, dos de ellas castigan la nota al igual que la opción de borrado.
La modificación de esta plantilla, se hace a través de los siguientes <script>, que se encuentran al final del archivo indexb.html.
Escala de evaluación. Nuestras plantillas de evaluación se han diseñado para una escala de calificación de 0 a 10, que es usada en algunos países como España; sin embargo, en atención a la diversidad de escalasEn México se suele usar una escala de 5 a 10, Cuba y Costa Rica de 0 a 100, Argentina de 1 a 10, Chile de 1 a 7, Colombia de 0 a 5, Venezuela de 1 a 20, etcétera., hemos dejado la posibilidad de cambiar la nota máxima, en el siguiente <script>:
Tema de la sopa. Se sugiere que se escriba en mayúsculas, para nuestro ejemplo el tema es capitales de Europa.
Palabras de la sopa. El primer número corresponde a la cantidad de palabras a encontrar, no mayor a 20. A continuación, entre comillas simples, se escriben las palabras en mayúsculas y con un máximo de 12 letras.
Los juegos de sopa de letras forman parte de la historia de la lengua castellana, siendo una herramienta de aprendizaje muy importante a la hora de acercar a los niños y niñas de primaria al aprendizaje de las letras, las palabras y sus significados
(https://www.mundoprimaria.com).
El nombre correcto de este juego debería ser "Memoria", en tanto que su nombre originario es Memory. En 1959, el suizo Heinrich Hurter lo ideó para llevárselos a sus nietos en Londres,
se trataba de cuadrados de cartón decorados con dibujos recortados de revistas. El hijo de Hurter, agregado militar en Londres, fascinado por el juego, lo ofreció a la editorial Otto Maier, como se llamaba Ravensburger en ese entonces. Cuando salió a la venta costaba 4 marcos con 80. Entretanto, la exitosa empresa conocida por sus rompecabezas y sus juegos de mesa ha sacado unas 250 versiones del Memory y en diferentes niveles de dificultad. De 12 hasta 72 pares, de cachorros hasta pinturas famosas (https://www.dw.com/es/5).
Con el editor DescartesJS, hemos creado varios juegos que presentamos a continuación.

Es un juego que tiene ocho parejas de imágenes escondidas.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar:
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Supongamos que queremos tener una carpeta con imágenes correspondientes a animales. La primera tarea, entonces, es conseguir las imágenes. Si nuestro propósito es educativo, para trabajar con nuestros estudiantes de clase, podemos recurrir a las miles de imágenes que nos brinda la red.
Si lo que queremos es publicar nuestro trabajo, es recomendable usar imágenes propias (álbum de fotos personal, por ejemplo) o, el más común, recurrir a repositorios de imágenes libres como los de https://pixabay.com/es/. Sea cual fuere nuestra fuente, es importante tener en cuenta las siguientes características que deben tener las imágenes:
Figura 4. Resultado de la búsqueda en Google de ranas 800⨯800 png.
Fácilmente podemos seleccionar dos que necesitaremos para nuestra actividad.
Si lo hacemos en Pixabay, buscando leopardo, nos encontramos con algo como:
Figura 5. Resultado de la búsqueda en Pixabay de la leopardo.
Listado de imágenes del cual, también, podríamos seleccionar dos.
Abrimos nuestro editor de imágenes y cambiamos el tamaño a 120⨯120. En la siguiente imagen, se observa como lo hicimos en Paint y en la aplicación en línea http://www.picresize.com/:
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Juego similar al anterior, pero con imágenes cargadas desde el repositorio Flickr.
El juego se ha diseñado para incluir ocho temas, para lo cual debes modificar únicamente el siguiente <script>:
Los nombres de los temas corresponden a los ocho botones de la plantilla. Es importante no generar ambigüedad, por ejemplo, el tema León puede dar origen a imágenes de alguien con ese apellido o a un estado mexicano, por ello, se opta por el tema “León africano”.

Es un juego que tiene cinco parejas de palabras escondidas.
Similar al anterior pero sólo se modifican los siguientes script: temas.txt que contiene el número de temas y sus nombres; en el script términos.txt deben aparecer 10 términos por cada tema, el dato inicial (0) no se modifica.
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Este es un juego que tiene diez parejas de imágenes escondidas.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar:
<script>. El primero (piezas.txt) contiene la cantidad de imágenes que hay en cada carpeta imagenes1, imagenes2,…, imagenesn, que no pueden ser más de 30.|
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Este es un juego que tiene ocho parejas de imágenes escondidas. Las parejas a encontrar tienen algún tipo de asociación.
El juego se ha diseñado para incluir cualquier cantidad de temas, para lo cual debes modificar, al final del archivo indexb.html:
| El script piezas.txt. El ejemplo tiene tres carpetas de imágenes, la primera y segunda con 30 imágenes, y la tercera con 16. Como se trata de encontrar parejas asociadas, es importante nombrar las parejas consecutivamente: img1 con img2, img3 con img4, etcétera (observa la imagen): |
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Figura 6. Imágenes de la carpeta imagenes3/.

Este es un juego con un tablero que, dependiendo del nivel, presenta tres, cinco, siete o nueve imágenes cuya posición hay que memorizar.
La edición del juego es simple, al final del archivo index.html haya que modificar los <scripts>, que se muestra en la siguiente imagen:
<script> debemos modificar el número de imágenes.<script> deben aparecer los números correspondientes a cada duración, para el ejemplo son tres, tres, cuatro y cinco segundos.El juego está diseñado para que se pueda intentar la solución del nivel tantas veces como se quiera.
Figura 7. Imagen del juego.

Se trata de un puzle que tiene ocho parejas de animaciones escondidas. Las ocho imágenes son seleccionadas del total de imágenes dispuestas en la carpeta gifs. El botón Barajar tiene como función cambiar de posición las imágenes seleccionadas, mientras que el botón "Cambiar gifs", vuelve a seleccionar aleatoriamente ocho imágenes.
En esta plantilla sólo tienes que hacer dos modificaciones para diseñar tu propio juego:
<script> cambias el número de imágenes animadas que vas a utilizar, el cual debe ser al menos ocho y no más de 20, en el ejemplo hemos usado 20 imágenes.
Figura 8. Imágenes del juego "Memoriza imágenes animadas".
Es importante que los nombres de las imágenes sean los números 1, 2, 3, …, n, donde n es el número total de imágenes.
El tamaño de las imágenes debe ser tal que la mínima dimensión no sea inferior a 160 pixeles, lo ideal serían imágenes de 160⨯160, sin embargo, no es común encontrar imágenes animadas de esta dimensión o cuadradas. Es posible encontrar una buena cantidad de páginas que ofrecen gifs animados gratuitos, obviamente con diferentes dimensiones, una vez los hayas descargado puedes cambiar sus dimensiones usando el servicio en línea: http://www.iloveimg.com/

Es un puzle que tiene ocho parejas de vídeos de YouTube escondidos. Los ocho vídeos son seleccionados del total que incluiremos en un <script> del archivo index.html. El botón Barajar tiene como función cambiar de posición los vídeos seleccionados, mientras que el botón Cambiar vídeos, vuelve a seleccionar aleatoriamente ocho vídeos.
En esta plantilla sólo tienes que hacer dos modificaciones, en el archivo index.html, para diseñar tu propio juego:
Número de vídeos. En este <script> cambias el número de vídeos que vas a utilizar, el cual debe ser al menos ocho y no más de 20, en el ejemplo hemos usado 14 vídeos.
Vídeos. En el siguiente <script> incluyes los códigos de los vídeos de YouTube que has seleccionado. El código se encuentra al final de la dirección de YouTube, después de v=
Es importante que te cerciores que los vídeos estén habilitados para que sean embebidos, pues YouTube tiene una nueva utilidad para que el dueño del vídeo, si lo desea, impida que sus vídeos se embeban. Otros vídeos, como los 4k, tampoco se pueden usar. Hemos dispuesto de un archivo adicional (verifica.html), para que verifiques si el vídeo se puede embeber; por ejemplo, para un vídeo 4k, observarás:

Actividad de varias preguntas con una única respuesta. Este modelo se desarrolla a partir de una actividad de https://www.educaplay.com/.
Es una actividad en la que debes averiguar una palabra a partir de tres pistas. Cada vez que uses una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de pistas.
La plantilla es configurable, interviniendo los <script> que se encuentran al final del archivo index.html. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima en el siguiente <script> (para el ejemplo es cinco):
Título de la adivinanza. Es el segundo <script>. Se sugiere que el título inicie con el texto "Adivina…"
Textos a adivinar. Para el ejemplo hemos puesto siete frutas. El primer dato es el número de textos a adivinar, seguido de los textos entre comillas simples.
Imágenes. En este ejemplo hemos optado por incluir enlaces a las imágenes, pero es posible usar direcciones relativas a una carpeta que las contenga; por ejemplo, imágenes/mango.png. Se recomienda usar imágenes no superiores a 600⨯600 pixeles, para evitar la presencia de barras tipo scroll. En la red es fácil encontrar imágenes de este tamaño, basta consultarlas así "mango 600⨯600".
Las imágenes deben ir en el mismo orden del <script> anterior.
Pistas. En el último <script> escribimos tres pistas por cada imagen (en el mismo orden que aparecen en el <script> de imágenes. En la siguiente imagen, puedes observar las tres pistas para la fruta “limón”.
¡Y eso es todo!

Actividad de varias preguntas con una única respuesta.
Modelo que se desarrolla a partir de una actividad de https://www.educaplay.com/.
Es una actividad en la que debes averiguar el título de un vídeo a partir de tres pistas. Cada vez que uses una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar el título del vídeo con el mínimo número de pistas.
La plantilla es configurable, interviniendo los <script> que se encuentran al final del archivo index.html:
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima.
Título de la adivinanza. Es el segundo <script>, que corresponde al título del vídeo. Hemos escogido series de los años 60 a 70 del siglo pasado.
Vídeos para adivinar. Para el ejemplo hemos puesto 15 vídeos. El primer dato es el número de vídeos a adivinar, seguido de los textos entre comillas simples.
Códigos de los vídeos de YouTube. En esta plantilla hemos usado enlaces a vídeos subidos en YouTube. El código del vídeo corresponde a los caracteres que hay después de los caracteres watch?v=. En la siguiente imagen, la dirección de YouTube es: https://www.youtube.com/watch?v=Xtd5oRFPvxw; por lo tanto, el código del vídeo sería Xtd5oRFPvxw.
Los códigos deben ir en el mismo orden del <script> anterior; es decir, los códigos de misión imposible, perdidos en el espacio, Daniel Boone, etc.
Pistas. En el último <script> escribimos tres pistas por cada vídeo (en el mismo orden que aparecen en el <script> de vídeos). Para el primer video: “Misión imposible”...
Para terminar este apartado, te invitamos a disfrutar del siguiente puzzle diseñado por un chino de nombre Ken:
¡Haya parejas del mismo valor, en forma ascendente!
En la categoría de puzzles o "puzles" podemos encontrar rompecabezasExisten rompecabezas muy famosos como el Cubo de Rubik, el Pentaminó, el Tangram y la torres de Hanoi; sin embargo, nos dedicaremos a los rompecabezas que consisten en armar una imagen o foto.
jeroglíficos, crucigramas, acertijos, laberintos, sudokus o, como en el puzle anterior, juegos de "Memoria".
Este apartado está dedicado a los puzles llamados "Rompecabezas", del cual se tiene la siguiente historia:"
Los primeros puzzles se inspiraron en el teselado. Esa técnica se basa en hacer patrones regulares que recubren o pavimentan una superficie cumpliendo los requisitos de no dejar espacios y de no superponer las figuras. A lo largo de la historia se ha utilizado para crear mosaicos en suelos y paredes.
Está documentado que John Spilsbury, cartógrafo y grabador de origen británico comercializaba rompecabezas ya hacia la década de 1760. Por eso se considera que es el inventor de este juego de ingenio. Concretamente en el 1766 creó el primer rompecabezas para utilizarlo como herramienta para enseñar geografía. Dibujó un mapamundi encima de un tablón de madera y recortó cada país para poderlos separar y unir de forma rápida y educativa. No fue hasta la década de los 30 del siglo XX que los puzzles se empezaron a fabricar en cartón reduciendo costes y llegando así al consumo masivo (https://puzzleadictos.com/historia-del-puzzle/).
El puzle de Spilsbury y toda la colección de puzles de piezas de cartónLos rompecabezas de piezas de cartón son aún muy populares, presentando opciones para los más pequeños como para adultos. Hay rompecabezas desde cuatro piezas hasta el más grande del mundo de 42.000 piezas (La Vuelta al Mundo de Educa)., en el formato digital, los hemos clasificados como "puzles de arrastre".
Figura 9. El puzle de Spilsbury (crédito: https://puzzleadictos.com/).
Figura 10. El puzle de Spilsbury (crédito: https://puzzleadictos.com/).
Honrando a Spilsbury y como actividad de entrada a este apartado, presentamos un rompecabezas diseñado por José Galo (haz clic en la esquina superior derecha del interactivo, para una mejor visualización):
En este caso se trata de acomodar las piezas sobre el mapa de Europa; es decir, el nivel de dificultad no es alto; sin embargo, se destaca su diseño porque se acerca al elaborado por Spilsbury, en tanto que sus piezas son irregulares.
Con el editor DescartesJS hemos diseñado varios tipos de rompecabezas, algunos de ellos de arrastre, con o sin imagen de ayuda; otros puzles son de tipo giratorio, de reemplazo de piezas o de desplazamiento.

Puzle cuyo objetivo es armar la imagen en la ventana a la izquierda de la escena, arrastrando las piezas que se encuentran a la derecha (por ello lo llamamos puzle de arrastre) .
El puzle permite hasta 20 imágenes con un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de dichas imágenes.
Carpeta de imágenes. Las imágenes deben estar en formato png y nombradas como img1.png, img2.png, etcétera. Su tamaño no debe ser inferior a 400⨯400 pixeles. Las imágenes del ejemplo tienen tamaños de 620⨯430 para las dos primeras, y 400⨯400 para las dos últimas. Pese a que la plantilla permite imágenes de tamaño superior, no debemos excedernos en tamaño, pues la plantilla está diseñada para recortar la imagen y ajustarla a 400⨯400 pixeles.

Antes de presentar el puzle y su edición, es necesario que conozcas un poco de historia sobre Flickr. Este sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías o videos en línea tiene inicios que se remontan al 2004 cuando fue creado por una empresa llamada Ludicorp, en 2005 es comprado por Yahoo! y, actualmente, pertenece a SmugMug, lo que hace predecir que un futuro cercano sus servicios serán netamente comerciales; es decir, con almacenamiento y derivados con pago.
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Figura 11. Logo de Flickr y página de inicio de SmugMug.
Para el diseño de nuestro puzle hay que tener en cuenta que la búsqueda a través del repositorio de imágenes Flickr podría arrojar resultados no deseados. Por ejemplo, si queremos que aparezcan imágenes de leones, no sería conveniente escribir la palabra León, en tanto que el motor de búsqueda podría encontrar imágenes asociadas a alguien de nombre León o a la ciudad mexicana León, la expresión correcta, entonces, sería “león africano”.
No ocurriría lo mismo con un tema relacionado con primates, pues no existe ciudad o nombre de persona con dicha palabra, con la ventaja adicional de ser una palabra que se escribe igual en inglés.
Esta búsqueda de imágenes aleatorias son conocidas como aplicaciones del tipo Lorem images, en la que la expresión "Lorem" es la contracción de lorem ipsum que, a su vez, "es el texto que se usa habitualmente en diseño gráfico en demostraciones de tipografías o de borradores de diseño para probar el diseño visual antes de insertar el texto final"Los ejemplos de tipografía se usaron en las imprentas desde el siglo XVI, adoptando un texto de Cicerón "Finibus Bonorum et Malorum", tratado sobre la teoría de la ética. El término "Lorem ipsum..." se ha extraído del texto que dice "Neque porro quisquam est qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit...", que se traduciría como "No hay nadie que ame el dolor mismo, que lo busque y lo quiera tener, simplemente porque es el dolor..." (https://support.microsoft.com/). (https://es.wikipedia.org/).
Existen varias aplicaciones generadoras de este tipo de imágenes, algunas de las cuales relacionamos a continuación, para imágenes de tamaño 600⨯400:
Ahora, veamos cómo funciona nuestro puzle (debes esperar algunos segundos, mientras carga las imágenes de Flickr; obviamente, tiempo que depende de tu conectividad):
Esta es la plantilla más simple de intervenir, puesto que sólo se requiere cambiar el tema del puzle, que se realiza al final del archivo indexb.html y, como lo dijimos antes, evitando ambigüedad en el tema. El <script> a editar, en el siguiente:

Existen diferentes tipos de puzles que usan la rotación como medio para resolver un acertijo. Un puzle muy usual es el de círculos concéntricos de diferente radio, como el diseñado por Logan Franken, que mostramos a continuación:
En este caso, debes rotar los círculos hasta formar la imagen.
Otro ejemplo es "Lazer puzle", diseñado por Dobes Vandermeer, Duncan Shields, Leigh Tingle y Glenn Martin. En este puzle debes girar las piezas hasta que los láseres lleguen a los sensores. Cuando todos los sensores están activados, tu ganas.
A continuación, presentamos el puzle sin el archivo musical original por respeto a los derechos de autor (en su lugar hemos dejado el fondo musical "la soledad", de licencia libre), el puzle se puede descargar en https://github.com/dobesv/.
Otro puzle es el Tantrix, publicado en el Proyecto Canals por el autor de este libro. Se trata de un puzle de circuitos, en el que se presentan cuatros escenas desde un primer nivel, que tiene tres piezas, hasta un cuarto nivel con seis piezas. La idea es construir circuitos cerrados con el número de piezas y con el color que se indican.
El primer nivel puede interesar en las primeras edades, pero el cuarto resulta francamente difícil. Permite trabajar en forma individual o colectiva, como competición.
Ahora, vamos a nuestro puzle giratorio, cuyo objetivo es armar una imagen girando las piezas que la componen. El puzle permite hasta 20 imágenes con un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple, como veremos a continuación.
Inicialmente, practica con el puzle; para ello, haz clic sobre las piezas para que roten, hasta armar la imagen.
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de dichas imágenes.
Carpeta de imágenes. Las imágenes deben estar en formato png y nombradas como img1.png, img2.png, etcétera. Su tamaño no debe ser inferior a 400⨯400 pixeles. Las imágenes del ejemplo tienen tamaños de 640⨯480 para la segunda y la tercera, y 400⨯400 para las otras dos. Pese a que la plantilla permite imágenes de tamaño superior, no debemos excedernos en tamaño, pues la plantilla está diseñada para recortar la imagen y ajustarla a 400⨯400 pixeles.

Puzle cuyo objetivo es armar la imagen de la escena, girando las piezas, incluye seis categorías de imágenes del repositorio Flickr.
El puzle permite hasta 20 imágenes locales con un tamaño no inferior a 600⨯400 pixeles. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar dos <script>, en el primero va el número de imágenes y, en el segundo, los nombres de las categorías de imágenes para la búsqueda en Flickr.
Existe la posibilidad de no incluir las imágenes de Flickr, dejando el diseño del puzle sólo para imágenes en local, para ello, se debe digitar el número cero en el primer tema.

Este puzle también es conocido como "puzle deslizante", siendo el más famoso "el puzle del 15" o "magic 15".
Figura 12. Puzle del 15 (crédito: https://mk.ssb-media.com/).
El rompecabezas fue "inventado" por Noyes Palmer Chapman en 1874, un administrador de correos en Canastota, Nueva York , quien se dice que le mostró a sus amigos un rompecabezas que constaba de 16 bloques numerados que se iban a armar en filas de cuatro, cada una sumando 34 . Las copias del puzzle mejorado llegaron a Syracuse, Nueva York , a través del hijo de Noyes, Frank, y desde allí, a través de varias conexiones, a Watch Hill, Rhode Island y finalmente a Hartford (Connecticut), donde los estudiantes en la Escuela Americana para Sordos iniciaron la fabricación del rompecabezas y, en diciembre de 1879, la venta de ellos. Matthias Rice, quien dirigía un elegante negocio de carpintería en Boston, comenzó a fabricar el rompecabezas en algún momento en diciembre de 1879 y convenció a un comerciante de artículos de lujo "Yankee Notions" para venderlos bajo el nombre de "Gem Puzzle". El juego se convirtió en una locura en los EE. UU. en febrero de 1880, Canadá en marzo y Europa en abril (https://en.wikipedia.org/).
La disposición de las piezas es importante, pues se ha demostrado matemáticamente que el "15-puzzle" sólo tiene solución si el número de movimientos para resolverlo es par. A continuación, observa el puzle diseñado en DescartesJS con piezas de una imagen:
El puzle no tiene límite de imágenes, las cuales deben tener un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles y en formato png. Su modificación es bastante simple:
Archivo indexb.html. Sólo hay que modificar un <script> con el número de imágenes.
Imágenes. Están almacenadas en la carpeta imágenes con nombres img1.png, img2.png, etcétera.
Imágenes de la web. Opción que permite incluir la dirección web de una imagen en formato png, jpg, svg, gif, etcétera.
A propósito de los puzles de desplazamiento, presentamos un puzle de bloques deslizantes con cuatro niveles de dificultad, publicado en el Proyecto Canals:

Puzle de intercambio para armar una imagen o una foto.
Las modificaciones de la plantilla son muy sencillas:
Archivo index.html. Al final de este archivo podemos cambiar el número de imágenes y sus descripciones. Observa que hemos incluido los caracteres \n en la última descripción, los cuales sirven para separar líneas de texto.
Carpeta de imágenes. En esta carpeta debemos incluir tantas imágenes como las que declaramos en el primer <script> del indexb.html. Estas imágenes deben estar en formato png y un tamaño no inferior a 400⨯400 pixeles.

Puzle cuyo objetivo es armar el vídeo en la plantilla de la izquierda de la escena, arrastrando las piezas que se encuentran a la derecha.
Algunos puzles de este tipo se pueden consultar en los siguientes enlaces: https://www.patrick-wied.at/ y http://www.infinything.com/
Archivo index.html. En esta plantilla no hemos utilizado el archivo indexb.html, pues hemos aprovechado la propiedad de escalamiento que presenta el editor JS de Descartes. Sólo hay que modificar el <script>, incluyendo la duración del vídeo en segundos.
Carpeta vídeos. En esta carpeta puedes cambiar el vídeo, siempre que éste esté en formato mp4 y se conserve el nombre (video1.mp4). Se recomiendan vídeos no superiores al minuto. En https://pixabay.com/es/videos/ se ofrecen vídeos de dominio público y varias categorías que podrías descargar.
¡He aquí el puzle! Una vez cargue el vídeo, dependiendo del navegador, haz clic en el botón "Inicio".

Puzle similar al anterior, con las siguientes modificaciones: aumento de piezas del puzle a seis, posibilidad de ver el vídeo como plantilla de muestra.
Es importante informar que el puzle se ha diseñado utilizando la reproducción simultánea del mismo vídeo en cada pieza y en el recuadro de la izquierda de la escena, por lo que se recomienda utilizar vídeos de corta duración y calidad media.
La edición del puzle es igual al del modelo anterior.
¡He aquí el puzle! Una vez cargue el vídeo, dependiendo del navegador, haz clic en el botón "Inicio".

En esta categoría existe una gran variedad de puzles. En general, el objetivo es revelar una cita oculta o una palabra en una cuadrícula, respondiendo correctamente las preguntas estilo crucigrama.
Su origen se remonta a los poetas provenzales, por lo que algunos acrósticos célebres sean una composición poética o normal en la que las letras iniciales, medias o finales de cada verso u oración, son leídas en sentido vertical y forman una palabra. Por extensión se llama también acróstico a la palabra (https://es.wikipedia.org/).
El puzle acróstico que hemos diseñado se ajusta a la definición anterior:

Los puzles de secuencias temporales son actividades lúdicas que ayudan al desarrollo cognitivo. Se trata de poner en orden cronológico o “temporal” una serie de dibujos. La organización temporal, evalúa la habilidad para percibir la sucesión de hechos. Ejemplos de secuencias en tres momentos, se muestra en la siguiente imagen:
Figura 13. Fichas para hallar la secuencia temporal (crédito: https://www.orientacionandujar.es/).
Nuestro primer modelo consta de cuatro secuencias, tal como se observa a continuación:
La plantilla es fácilmente configurable. Lo primero es modificar el archivo indexb.html, que al final presenta los siguientes <script>
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima que, para el ejemplo es cinco.
Número de ejercicios. Este número puede ser cualquiera, obviamente si es muy grande implicaría un número exagerado de imágenes, para el ejemplo son cuatro ejercicios.
Imágenes. Como se trata de secuencias temporales de cuatro imágenes, significa que por cada ejercicio serían igual cantidad de imágenes, para el ejemplo, entonces, serían 16, que tendrían las siguientes características:
las imágenes 1.png, 2.png, 3.png y 4.png, corresponden al primer ejercicio, las imágenes 5.png, 6.png, 7.png y 8.png al segundo, y así sucesivamente. Las dimensiones de cada imagen son 200⨯200 pixeles.
Figura 14. Las imágenes deben ir en el orden correcto de la secuencia.

Este modelo presenta seis piezas para ordenar la secuencia temporal, su edición es igual al anterior modelo.

Actividad para hallar una imagen animada que se ha cortado en nueve piezas, también animadas.
Este interactivo está diseñado para hacer dos intervenciones:
Intervención de imágenes. A diferencia de los puzles anteriores, en los que sólo bastaba reemplazar la o las imágenes, este puzle demanda un poco más de esfuerzo, pues es necesario realizar el recorte usando algún aplicativo o software especializado para ello.
Pero este esfuerzo no es complicado, sólo se requiere un poco de atención a lo explicado en el vídeo que se encuentra en este enlace.
El vídeo indica dos posibilidades de intervención de las imágenes, una con el software gratuito GIMP, y otra a través de un servicio en línea.
Algo a tener en cuenta son las dimensiones de la imagen, que para este puzle es de 480⨯270 pixeles; sin embargo, si tienes un tamaño mayor, en el vídeo se explica cómo redimensionar la imagen o, si es necesario, eliminar alguna parte de la misma.
Créditos de la imagen. Como siempre, no olvides usar imágenes de dominio público, libre o, al menos, con licencia Creative Commons. Estos créditos, los puedes copiar al final de archivo index.html en el siguiente <script>:

Actividad para hallar una imagen animada que se ha cortado en quince piezas, también animadas.
Este interactivo es similar al anterior, su diferencia es en el número de piezas y en la dimensión de la imagen animada, que para este puzle es de 500⨯300 pixeles.
Para terminar, presentamos un rompecabezas diseñado en Jigsaw Planet, que es es desarrollado por Tibo Software, el desarrollador del mejor juego de rompecabezas para Windows (según se expresa en la página).
Frederick J Kelly, de la Universidad de Kansas, es considerado como el creador de las preguntas de selección u opción múltiple (multiple-choice test) en 1914. Uno de los primeros usos de este tipo de cuestionarios sirvió para evaluar las capacidades de los reclutas para la Primera Guerra Mundial (https://es.wikipedia.org/).
Las pruebas de opción múltiple pertenecen al grupo de pruebas estructuradas y de tipo escrito. Son preguntas (enunciados o base del reactivo) con varias posibles respuestas (opciones) de las cuales una es la correcta y las restantes (distractores) son verosímiles, o de las que todas son parcialmente correctas, pero sólo una de ellas es la más apropiada; en el primer caso, son llamadas de respuesta correcta y, en el segundo, de respuesta óptima. Este tipo de pruebas se utiliza para medir resultados de aprendizaje tanto simples (conocimiento) como complejos (comprensión, aplicación, interpretación, ...) (http://sitios.itesm.mx/).
| Por ser una prueba estructurada, se suele usar en algunas pruebas internacionales (PISA) y en pruebas de estado. No obstante, en algunos casos, este tipo de pruebas no reflejan lo que se quiere medir, en tanto en cuanto el azar (o la estrategia del descarte) puede estar presente en las pruebas. | ![]() |
Pese a las críticas, el uso de este tipo de pruebas tiene sus ventajas como:
Esta última ventaja se constituye, a su vez, en una desventaja, puesto que la formulación de reactivos (preguntas, enunciados, instrucciones o afirmaciones) y opciones (respuesta o respuestas correctas y los distractores) demandan mucho tiempo para su formulación.
A continuación, presentamos varios modelos de plantillas para el diseño de pruebas de selección múltiple.

Actividad de varias preguntas con la posibilidad de varias respuestas.
Para modificar la actividad debes hacer los siguientes cambios al final del archivo indexb.html:
script preguntas.txt. Un primer dato que corresponde al número de preguntas no superior a 10 (cinco para el ejemplo), luego vienen las preguntas entre comillas simples.
script respuestas.txt. Para cada pregunta debes escribir cinco respuestas y luego cinco números de tal forma que cero (0) corresponde a una respuesta errada y uno (1) a una respuesta correcta, estos números deben corresponder en orden a las cinco respuestas. El primer dato (frase) no lo debes modificar.
Para el ejemplo en la primera pregunta, las respuestas correctas son la primera (pan), la tercera (sol) y la cuarta (árbol), por ello, escribimos después de las respuestas, lo números 1 0 1 1 0.
Finalmente, escribimos los textos de cada tabla, siguiendo las instrucciones:
La cantidad de textos debe corresponder al número de celdas de la tabla, que se obtiene de multiplicar las filas por las columnas. Para la primera tabla sería 4⨯4 = 16.
Escribimos, inicialmente, el número que indica la cantidad de textos que corresponden al enunciado (nueve para la primera tabla del ejemplo). Luego los textos, escribiendo primero los textos que hacen verdadero el enunciado.
Para la primera tabla hemos seleccionado nueve ciudades de México (Ciudad de México, Mexicali, Chihuahua, Colima, Guanajuato, Guadalajara, Morelia, Monterrey y Hermosillo). Finalmente, escribimos el resto de textos que, para la tabla del primer ejemplo hemos seleccionado siete estados (no ciudades) mexicanos. Este procedimiento se sigue para las otras tablas.
En la plantilla hay una carpeta de imágenes en la que debemos incluir todas aquellas que vamos a usar en la actividad, con las siguientes características: i) imágenes con formato png, ii) el tamaño es de 100⨯100 píxeles y, iii) se deben nombrar como i1.png, i2.png,…
Finalmente, escribimos los datos de las imágenes de cada tabla, siguiendo las siguientes instrucciones:
La cantidad de imágenes debe corresponder al número de celdas de la tabla, que se obtiene de multiplicar las filas por las columnas. Para la primera tabla sería 3⨯6 = 18.
Escribimos, inicialmente, el número que indica la cantidad de imágenes que corresponden al enunciado (siete para la primera tabla del ejemplo).Luego los números de imagen, escribiendo primero los que hacen verdadero el enunciado, es decir, para la primera tabla hemos seleccionado siete imágenes de animales mamíferos (observa la siguiente figura).
Figura 15. Imágenes correspondientes a la primera tabla.
Luego, escribimos el resto de números que, para la tabla del primer ejemplo serían 11, empezando con la imagen 10, que corresponde a un ave.
Este procedimiento se sigue para las otras tablas. Puedes observar que no es necesario seguir un orden en la numeración de las imágenes.
Imágenes de la segunda tabla![]() Imágenes tercera tabla ![]() |
Número de imágenes. La plantilla está diseñada para un máximo de 12 imágenes. Obviamente, sería un absurdo usar una sola imagen. Sí usas dos o tres imágenes, el usuario obtendría una nota mínima del 50% o el 33% de la nota máxima, pues la última imagen siempre será acertada. Se sugiere, entonces, entre 4 y 12 imágenes, para el ejemplo hemos usado 10. Nombres de las imágenes. El último
Figura 16. Correspondencia entre textos e imágenes. 2.8 Selección múltiple - Única respuesta (tercer modelo)
|
| Para modificar la actividad basta cambiar los datos en el script temas.txt que se encuentra al final del archivo indexb.html, de la siguiente forma:
El primer número es la cantidad de temas a desarrollar (2 para el ejemplo). Por cada tema debe haber un grupo de seis textos, los tres primeros que aparecerán aleatoriamente en la columna de la izquierda (España, Italia y Colombia para el primer tema del ejemplo); los tres últimos son textos que tienen correspondencia con los tres primeros y se escriben en el mismo orden de los tres primeros (Madrid, Roma y Bogotá, para el primer tema del ejemplo). |
![]() |
En la siguiente página, puedes interactuar con la plantilla.

En este tipo, se cuenta con cinco parejas. Los cambios son sencillos. El script temas.txt contiene un número que indica el número de parejas de imágenes a utilizar (mayor de 4), el programa selecciona al azar cinco del total de las parejas.
Existen dos carpetas de imágenes (imagenes1 e imágenes 2), en las que deben guardarse un número de imágenes igual al dado en temas.txt, cada imagen tiene un tamaño máximo de 70⨯70 pixeles y en formato png.

| Los cambios son similares a la plantilla anterior con dos excepciones: desaparece la carpeta imagenes2, y en el script temas.txt, además del número de temas (20 para el ejemplo), aparecen los textos a emparejar que deben coincidir en cantidad al número dado al inicio. El programa selecciona cinco parejas de las 20 dadas en el ejemplo. | ![]() |

En este modelo, para modificar la actividad basta cambiar los datos en el script temas.txt al final del archivo indexb.html, de la siguiente forma:

En este modelo aparecen seis parejas, que se conforman usando segmentos en lugar de flechas.
| Para modificar la actividad basta cambiar los datos en el script temas.txt al final del archivo indexb.html, de la siguiente forma: El primer número es la cantidad de temas a desarrollar (2 para el ejemplo). Por cada tema debe haber un grupo de 12 textos, los seis primeros que aparecerán, aleatoriamente, en la columna de la izquierda (España, Colombia, Uruguay, Italia, Venezuela y Argentina para el primer tema del ejemplo); los seis últimos son textos que tienen correspondencia con los seis primeros y se escriben en ese mismo orden (Madrid, Bogotá, Montevideo, Roma, Caracas y Buenos Aires para el primer tema del ejemplo). |
![]() |

| Estos modelos presentan cinco premisas (descripciones, frases, afirmaciones, etc.) en la columna izquierda. En la derecha hay ocho opciones para el modelo 4 y nueve para el 5, lo que genera mayores grados de dificultad en la prueba y, como lo expresamos en la introducción, se convierte en un modelo de múltiples selecciones múltiples, pues cada premisa tendrá, al menos, cuatro opciones de respuesta. | ![]() |
Observa la imagen anterior con el script a editar para cambiar la prueba en el modelo 4 (igual es en el 5), se muestran las cinco premisas y los ocho reactivos (opciones) para el primer tema a evaluar.
A continuación, presentamos el modelo 4:
Haz clic sobre la siguiente imagen, para ver un ejemplo del modelo 5.


Este modelo es similar a los anteriores, pero las cinco premisas (descripciones, frases, afirmaciones, etc.) de la columna izquierda aparecen en formato de audio. En la derecha hay nueve opciones de respuesta. La edición es similar a la plantilla anterior, con las siguientes excepciones:
Archivos de audio. En la carpeta sonidos debes guardar cinco audios por cada ejercicio, los cuales debe corresponder (en orden) a las repuestas correctas de la columna derecha. La plantilla se ha diseñado para un máximo de cuatro ejercicios. En nuestro ejemplo, hemos usado tres ejercicios.
Los archivos de audio deben ir en formato mp3, para lo cual puedes usar el aplicativo de licencia libre: https://www.audacityteam.org/download/.
Respuestas. En el <script> con id "datos/temas.txt", al final del archivo index.html, debes indicar el número de ejercicios (tres para el ejemplo) y luego escribir las nueve respuestas por cada ejercicio, en las cuales las cinco primeras corresponden a las respuestas correctas y en el mismo orden de los archivos de audio correspondientes.
En la plantilla hemos puesto un control de audio para enmudecer el sonido, si es necesario.
¡Eso es todo!... demasiado simple.
Las siguientes plantillas de relacionamiento, las hemos denominado "asociaciones", entendidas éstas como relaciones que se establecen entre dos conceptos, imágenes o ideas que tienen algo en común o entre las cuales se puede establecer una implicación intelectual (diccionario Google).

Actividad en la que se busca formar cinco parejas que tengan relación.
En esta plantilla se presenta la necesidad de editar imágenes. Pero, vamos por partes:
<script>:
Figura 20.Imágenes de la carpeta imagenes4/.
Observa que cada pareja tiene una propiedad que las asocia, dos rosas o dos orquídeas o dos leopardos si se trata de la carpeta de animales.
En la plantilla ejemplo, hemos incluido algunas imágenes con textos, pero... siguen siendo imágenes, pese a que relacionan imágenes con textos, plantilla que veremos a continuación.

Actividad similar a la anterior que cambia uno de los grupos de imágenes por textos.
Los datos a modificar se encuentran al final del archivo indexb.html.
En las carpetas de imágenes desaparecen las imágenes asociadas: g12.png, g22.png, etc. Se presenta un nuevo grupo de datos con los nombres de los textos asociados; por ejemplo, para la carpeta imagenes1, a g11.png le corresponde el texto 'Hexágono' y a g51.png el texto 'Flecha'.

Actividad en la que se deben asociar imágenes con el texto correspondiente.
El diseño de la plantilla se hizo adaptando una actividad de evaluación de un objeto del proyecto @prende.mxEl proyecto @prende.mx es una iniciativa de la Secretaría de Educación Pública del gobierno mejicano a través de la cual busca la introducción de las TIC en la Educación. El Gobierno Federal de México proporciona materiales y recursos didácticos que apoyan al alumnado en sus procesos de estudio en el hogar y en la escuela., publicado en la Red Educativa Digital Descartes.
La plantilla es configurable, interviniendo el archivo indexb.html y la carpeta de imágenes, de la siguiente forma:
La primera imagen debe corresponder al primer contenedor, para el ejemplo es Piña, la segunda imagen corresponde al segundo contenedor y así sucesivamente.
Figura 21.Imágenes de la plantilla Asociación de imágenes y textos - segundo modelo.

Actividad para asociar imágenes con el nombre correspondiente.
Los cambios para un ejercicio diferente son simples: en cada carpeta de imágenes deben aparecer seis imágenes de 120⨯120 pixeles en formato png (img1.png, img2.png,…, img6.png), en el script palabras.txt que aparece al final del archivo indexb.html, se escribe el número de carpetas de imágenes que vamos a usar, luego se escriben los nombres correspondientes a cada carpeta.
Título de la actividad. Para el ejemplo, hemos escogido el título “Grandes ciudades del mundo’. Este título se encuentra al principio del segundo Escala de evaluación. Nuestras plantillas de evaluación se han diseñado para una escala de calificación de 0 a 10, que es usada en algunos países como España; sin embargo, en atención a la diversidad de escalas, hemos dejado la posibilidad de cambiar la nota máxima, en el siguiente script: Número de enunciados. Corresponde a la cantidad de enunciados o preguntas a realizar en la actividad, para el ejemplo es 10. Términos o respuestas. Son términos o respuestas cortas, no más de 25 caracteres. En la imagen se observa un ejemplo con 20 caracteres.
El número de enunciados o respuestas, debe ser igual al dado anteriormente. Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima, en el siguiente script: Número de imágenes. Corresponde a la cantidad de imágenes a mostrar en la actividad, para el ejemplo es 10. Nombres o respuestas. Son nombres o respuestas cortas, no más de 25 caracteres. El número de enunciados o respuestas, debe ser igual al dado en el script anterior. Imágenes. En la carpeta images debemos guardar las imágenes cuya cantidad debe corresponder con las respuestas anteriores. Se nombran con un número entero en correspondencia con el orden de las respuestas. El formato debe ser jpg.
Figura 25.Imágenes de la plantilla Asociación imagen - nombre (evaluación tipo Jinich). En esta plantilla, las dimensiones de las imágenes no importan, obviamente no demasiado grandes. A continuación se muestran dos ejemplos con imágenes de diferentes tamaños.
Observa que en la segunda imagen, su tamaño se encuadra de tal forma que los otros elementos de la escena no se sobrepongan como en la primera. Si se desea que la actividad tenga las imágenes en esta forma, se debe procurar que su altura no sea superior a los 300 pixeles. 3.19 Asociación de imágenes animadas y textos
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El script al final del archivo indexb.text, que incluye un primer dato con el número de ejercicios (2 para el ejemplo) y los títulos de los contenedores (dos por cada ejercicio). |
Por cada ejercicio debe haber una carpeta de imágenes nombrada como: imagenes1, imagenes2, etc. En cada una de ellas se deben incluir 16 imágenes de tamaño 70⨯70 pixeles y en formato png (recuerda que el procedimiento de edición de imágenes, se encuentra en el instructivo de la plantilla “Juego memoriza imágenes”), las primeras ocho imágenes corresponden al contenedor 1 (img1.png, img2.png,…) y las otras 8 al contenedor 2 (img9.png, img10.png,...).
Figura 26.Imágenes de la primera actividad de la plantilla "Clasifica imágenes en dos contenedores".

Similar al anterior pero sólo se incluyen textos para arrastrarlos a los contenedores.
Sólo se deben modificar dos script al final del archivo indexb.html. El primero (titulos.txt), el cual incluye el número de ejercicios y los títulos de los contenedores (dos por cada ejercicio), y el segundo (palabras.txt) con los datos de los textos, que detallamos a continuación: el primer número indica la cantidad de palabras del primer contenedor (4 para el ejemplo), se deben incluir 8 textos por ejercicio de tal forma que los primeros textos sean del primer contenedor (Italia, España, Alemania e Irlanda para el ejemplo) y los últimos correspondientes al segundo contenedor.
No olvides escribir cada palabra entre comillas simples.
En algunas plantillas habrás notado la presencia de unos <script> con la expresión type="descartes/macro", se trata de códigos adicionales para el diseño y/o programación de la plantilla, los cuales no debes intervenir, a no ser que tengas conocimientos al respecto.

Similar a la plantilla de dos contenedores.
El procedimiento de modificación de datos es similar al realizado en las plantillas anteriores. El primer script que se encuentra al final del archivo indexb.html (titulos.txt) incluye el número de ejercicios y los títulos de los contenedores (tres por cada ejercicio), y el segundo (palabras.txt) con los datos de los textos, que detallamos a continuación: un primer número que indica el número de palabras del primer contenedor (5 para el ejemplo), un segundo número con el número de palabras del segundo contenedor (3 para el ejemplo), luego vienen 12 palabras por ejercicio, de tal forma que los primeros textos sean del primer contenedor (Colombia, Nicaragua, Venezuela, Panamá y México, para el ejemplo), las palabras del segundo contenedor siguen a continuación (Italia, Holanda y España) y finalmente las del tercero.

Similar a las plantillas de dos y tres contenedores.
El procedimiento de modificación de datos es similar al realizado en las plantillas anteriores. El primer script que se encuentra al final del archivo indexb.html (titulos.txt) incluye el número de ejercicios y los títulos de los contenedores (cuatro por cada ejercicio), y el segundo (palabras.txt) con los datos de los textos, que detallamos a continuación: un primer número que indica el número de palabras del primer contenedor (3 para el ejemplo), un segundo número con el número de palabras del segundo contenedor (5 para el ejemplo), un tercer número con el número de palabras del tercer contenedor (1 para el ejemplo), luego vienen 12 palabras por ejercicio, de tal forma que los primeros textos sean del primer contenedor (Amarillo, Ganges y Tigris, para el ejemplo),
las palabras del segundo contenedor siguen a continuación (Amazonas, Paraná, Orinoco, Bravo y Colorado), las palabras del tercer contenedor (Nilo, para el ejemplo), y finalmente las del cuarto.
Número de contenedores. La plantilla se puede configurar para dos, tres o cuatro contenedores, en el ejemplo son cuatro los contenedores. Títulos de los contenedores. Corresponde al encabezado que tiene cada contenedor. Aquí es importante tener en cuenta el orden de los títulos, pues debe corresponder con las palabras que incluiremos en el banco de palabras. Banco de palabras. El total de palabras que debemos incluir en el banco debe ser seis por cada contenedor, en nuestro ejemplo serían 24 palabras. Esta actividad está diseñada para clasificaciones que soporten esta cantidad de palabras, es decir, una clasificación de los estados del agua (que son tres), no podríamos usarla con esta plantilla, para ello, habría que recurrir a los modelos anteriores. Es importante que el número de caracteres que tenga una palabra no sea superior a los 15. La plantilla está diseñada para seleccionar en forma aleatoria las palabras, es decir, es posible que seleccione las seis de un contenedor o ninguna. Algunas mejoras con respecto a las plantillas anteriores, son las siguientes: i) número de contenedores variable, ii) uso de un imán que ajusta las palabras al contenedor, iii) texto con fuente externa, que le da una presentación de mayor impacto. En las siguientes imágenes, se observa el mismo ejemplo con dos y tres contenedores, cuyos bancos de palabras deberían contener 12 y 18 palabras respectivamente.
4.6 Clasifica imágenes en contenedores variables
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Completar frases, oraciones o, en general, textos es un ejercicio que se suelen llamar de "razonamiento verbal", pues precisa del dominio de un léxico amplio, de una adecuada capacidad analítica y de comprensión verbal.
Las plantillas de completación, permiten diseñar actividades para completar palabras, frases o textos oraciones en los que se han omitido uno o más fragmentos. Un primer modelo lo hemos diseñado a partir de la plantilla "Selección múltiple - Única respuesta (tercer modelo)"Las preguntas fueron tomadas de los ejercicios publicados en http://razonamiento-verbal1.blogspot.com/.

Actividad para completar una palabra arrastrando las letras.
Las modificaciones son sencillas. Al final del archivo indexb.html, encontrarás dos bloques script, en los que sólo tienes que modificar: en el primero, el número de palabras de la actividad y el nombre de las mismas. En el segundo bloque, debes incluir el tema que se está tratando en la actividad, no borres el cero.

Actividad para completar una frase arrastrando las palabras. El procedimiento de modificación es igual al de la plantilla anterior con la siguiente diferencia: en lugar de palabra debes escribir frases.

Actividad en la que se debe completar una frase arrastrando las palabras. La plantilla es configurable, interviniendo solamente el archivo indexb.html, de la siguiente forma:
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima, en el siguiente script (para el ejemplo es cinco):
Número de frases y palabras a ocultar. En el <script> que contiene el texto ocultas.txt, se escribe el número de frases de la actividad y a continuación el número de palabras a ocultar por cada frase. En el ejemplo, la primera frase tiene dos palabras a ocultar, la segunda cuatro y así sucesivamente.
Número de frases y palabras a ocultar. En el <script> que contiene el texto ocultas.txt, se escribe el número de frases de la actividad, las cuales no pueden ser superiores a seis (6). En el ejemplo, aparecen el máximo de frases.
Frases de la actividad. En el <script> que contiene el texto frases.txt se escriben la frases, seis para el ejemplo. Es importante no incluir espacios innecesarios, pues afectaría el funcionamiento de la actividad. El máximo número de caracteres de la frase es de 50.
Posiciones de las palabras a ocultar. Consecuente con los datos anteriores, en el siguiente <script> se escribe las posición que ocupa la palabra a ocultar por cada frase (en cada frase sólo se ocultará una palabra).
En el ejemplo, la primera frase es “La manzana es de color verde es bastante apetecida”, se va a ocultar la palabra “apetecida”, que es la octava palabra de la frase. Se debe evitar la ambigüedad, es decir, palabras con el mismo nombre.

Actividad que consiste en ordenar las palabras que se presentan desordenadas, para formar una frase. Esta actividad se diseñó tomando como idea la actividad educaplay denominada “Ordenar Palabras” (https://es.educaplay.com/es/).
La edición de esta plantilla es bastante simple. Al final del archivo index.html se modifican los siguiente <script>:
Escala de evaluación. En este <script> escribimos la nota máxima de la escala de evaluación, para el ejemplo hemos usado cinco (5).
Número de frases. En el siguiente <script> escribimos el número de frases que usaremos para la actividad, para ejemplo hemos usado tres frases.
Las frases. En el último <script> escribimos las frases de la actividad, las cuales deben ir acompañadas de una descripción de la misma (frase célebre, definición, nombre, etcétera). Para el ejemplo, serían tres frases. Por ejemplo, la primera frase corresponde a un proverbio kurdo: “Quien tiene miedo, tiene desgracia.”
A tener en cuenta. La actividad se ha diseñado para frases que no superen los 150 caracteres.
La frase: “Solo hay una cosa que hace a un sueño imposible de conseguir: el miedo al fracaso.” tiene 80 caracteres, que en el banco de palabras se distribuye como se indica en la imagen.
En esta plantilla, como notaste en el interactivo, no hay problemas con las palabras repetidas.

Actividad de varias preguntas con una única respuesta. Este quinto modelo tiene la misma estructura de la plantilla "Selección múltiple - Única respuesta (tercer modelo)".
No obstante, por la forma cómo se redactan las preguntas, lo hemos clasificado en las plantillas de "completación". La plantilla presenta cuatro respuestas, que incluye la posibilidad de incluir respuestas largas (hasta 160 caracteres).
En el <script> que contiene el archivo ptas.txt, escribimos las preguntas de esta forma:
Las pruebas de “Verdadero o Falso” son generalmente tomadas por fáciles. Todo lo que tienes que hacer es leer la afirmación y decidir si lo que se afirma es verdadero o falso. En el peor de los casos tienes una probabilidad de 50/50 de estar en lo correcto. ¿Estarías satisfecho con una nota de 50 en tu examen? - Claro que no. Las pruebas de Verdadero o Falso son algo más complicadas de lo que parecen. Éstas sirven para testear tu conocimiento en temas específicos. Aun teniendo el conocimiento, es convenientes seguir ciertas pautas para poder demostrar ese conocimiento (https://www.how-to-study.com/).
Antes de presentar nuestras plantillas, es importante que tengas en cuenta algunas recomendaciones para diseñar y responder preguntas de falso y verdadero.
En los exámenes de verdadero-falso existen dos patrones evidentes. Uno de ellos es que las respuestas "verdaderas" son más comunes que las "falsas". Los enunciados verdaderos vienen más fácilmente a la mente. Recordar un hecho es más rápido que inventar una mentira. (Investigación realizada por William Poundstone).

Test de preguntas para responder falso o verdadero.
Las modificaciones en la plantilla son sencillas. Existen dos script de textos al final del archivo indexb.html, el primero (preguntas.txt) aparece un número que corresponde al número de preguntas (máximo 10) y luego las preguntas entre comillas simples; en el segundo script (respuestas.txt), aparecen las respuestas que se deben escribir como ‘F’ o ‘V’ (en mayúsculas), no borres el mensaje inicial.

Actividad similar a la anterior, pero con tiempo para responder y nuevo diseño.
El diseño de la plantilla se hizo adaptando una actividad de evaluación de los objetos del proyecto @prende.mx, publicado en la Red Educativa Digital Descartes. En este proyecto se usa una fuente externa para el texto (carpeta fonts), que también incorporamos en la plantilla.
La plantilla es configurable, interviniendo sólo el archivo indexb.html, así:
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima en el siguiente script (para el ejemplo es cinco):
Tamaño del banco de palabras. Podemos incluir un número de palabras cualquiera. Lo importante es que tengamos igual número de palabras, tanto para respuestas positivas (Verdadero), como negativas (Falso). En nuestro ejemplo son 16.
Número de preguntas. Este número debe ser igual o inferior al del banco de preguntas.
Título del test. Para nuestro ejemplo es "Preguntas de cultura general".
Respuestas verdaderas. En este <script> escribimos los enunciados verdaderos, 16 para el ejemplo.
Tamaño del banco de palabras. Podemos incluir el número de palabras que queramos. Lo importante es que tengamos igual número de palabras, tanto para respuestas positivas (Verdadero), como negativas (Falso), e igual número de imágenes en formato png. En nuestro ejemplo son 15.
Número de preguntas. Este número debe ser igual o inferior al del banco de preguntas, para el ejemplo son 12.
Respuestas e imágenes verdaderas. En este <script> escribimos los enunciados verdaderos, 15 para el ejemplo, que deben ser correspondientes lógicamente con las imágenes que guardaremos en la carpeta "imagenes". Observemos la tabla, la primera respuesta ‘Es un arácnido’ corresponde a la imagen 1.png, la tercera ‘Los escorpiones son arácnidos’ corresponde a la imagen 3.png ¡Es importante conservar este orden!
Respuestas falsas. En este <script> escribimos los enunciados falsos, 15 para el ejemplo que, obviamente, deben ser no correspondientes con las imágenes. Una manera simple sería escribir las respuestas verdaderas en forma negativa, por ejemplo, en lugar de ‘Es una arácnido’, escribimos ‘No es un arácnido’. Otra forma, menos simplista, sería ‘Es un arácnido, pues tiene seis patas’, pero todo queda a la creatividad de cada uno de nosotros.
Número de preguntas. Este número debe ser igual o inferior al del banco de preguntas y no superior a 13, para el ejemplo son ocho (8).
Banco de preguntas. Podemos incluir un número de preguntas cualquiera. En nuestro ejemplo son 19, que corresponden a las planteadas en el objeto “¿Caen los objetos pesados más rápido que los ligeros?” del área de Ciencias del proyecto @prende.mx. El primer dato (19) es el número de preguntas, luego vienen tres datos por cada pregunta que explicamos para las dos primeras que se muestran en en el <script>:

Actividad similar a la anterior, a la que le hemos incluido imágenes.
Escala de evaluación. Existe la posibilidad de cambiar la nota máxima en el siguiente <script> (para el ejemplo es cinco):
Número de preguntas. Este número debe ser igual o inferior al del banco de preguntas y no superior a 13, para el ejemplo son ocho (8).
Banco de preguntas. Podemos incluir un número de preguntas cualquiera. En nuestro ejemplo son 20. El primer dato (20) es el número de preguntas, luego vienen tres datos por cada pregunta que explicamos para las dos primeras que se muestran en la siguiente imagen:
Imágenes. En la carpeta images2 guardamos las imágenes correspondientes a cada pregunta, en formato png y con nombre in.png, donde n es el número de la pregunta. Por ejemplo, para las dos primeras preguntas serían i1.png y i2.png.
Un observación importante: no es necesario incluir todas las imágenes, pregunta que no la tenga simplemente no se muestra. El alto de la imagen se sugiere que no sea superior a 200 pixeles, si es mayor no afectará el diseño de la plantilla, pues se recortará la imagen.
Figura 30. Imágenes de la plantilla "Preguntas de falso y verdadero con imágenes, tiempo y retroalimentación".

Actividad que presenta cuatro afirmaciones. El usuario debe desplazar estas afirmaciones hacia la derecha si las considera ciertas o hacia la izquierda si no lo son.
Al final del archivo indexb.html se encuentran tres <script> que debes modificar para el diseño de tu actividad.
Nota máxima. Como en las plantillas anteriores, corresponde a la máxima nota de la escala de evaluación que estés empleando, para el ejemplo, es 10.
Afirmaciones correctas. Debes escribir, al menos, cuatro frases ciertas, es decir, afirmaciones correctas. El número mínimo se debe a que la plantilla selecciona al azar el tipo de afirmaciones que, en algún caso, es posible que todas sean ciertas o que todas sean NO ciertas. Para nuestro ejemplo, hemos escrito 10 afirmaciones correctas. La plantilla está diseñada para calcular el número de frases que escribas.
Afirmaciones correctas. Debes escribir, al menos, cuatro frases ciertas, es decir, afirmaciones correctas. El número mínimo se debe a que la plantilla selecciona al azar el tipo de afirmaciones que, en algún caso, es posible que todas sean ciertas o que todas sean NO ciertas. Para nuestro ejemplo, hemos escrito 10 afirmaciones correctas. La plantilla está diseñada para calcular el número de frases que escribas.

Grupo de actividades que presentan varias afirmaciones. El usuario debe hacer clic sobre SÍ para afirmaciones ciertas, o sobre NO para las que no lo son.
Esta plantilla presenta algunas diferencias significativas con respecto a las anteriores. La más importante es la posibilidad de incluir dos o más actividades (para el ejemplo son tres), la segunda es que se puede cambiar el número de respuestas (entre dos y cuatro) y, la tercera, la posibilidad de incluir un texto relacionado con las afirmaciones.
Al final del archivo indexb.html se encuentran seis <script> que debes modificar para el diseño de tu actividad.
Nota máxima. Como en las plantillas anteriores, corresponde a la máxima nota de la escala de evaluación que estés empleando, para el ejemplo, es 10.
Cantidad de imágenes animadas. La plantilla está diseñada para un máximo de 20 imágenes por cada carpeta SI y NO, la cantidad de imágenes en cada carpeta deber ser igual. Para el ejemplo, hemos puesto 15 imágenes en cada carpeta.
Afirmación relacionada con las imágenes. Debes redactar una afirmación que corresponda con las imágenes, algunos ejemplos podrían ser: ¡Son animales mamíferos!, ¡Es un número entero!, ¡Es una película de Disney! Para el ejemplo, hemos escogido la afirmación ¡Son banderas de países americanos!
Número de actividades. Es posible incluir más de una actividad de evaluación, para el ejemplo son cuatro.
Imágenes. Por ser imágenes animadas, su formato deber ser gif. Estas imágenes se guardan en las carpetas SI y NO. El diseño de la plantilla incluye una aplicación que permite que las imágenes se adapten al tamaño de los recuadros definidos en la escena interactivaEl diseño adaptable de los gifs animados se logra gracias a lo publicado en https://github.com/sathomas/ o, mejor explicado, en https://www.smashingmagazine.com/, es decir, no tienes que preocuparte por redimensionar las imágenes. Estos recuadros tienen un tamaño de 147⨯90 pixeles, por lo que se recomienda usar imágenes con dimensiones mayores en el largo, si tu imagen tiene como dimensión mayor la altura, sería mejor seleccionar otra, pues podría aparecer recortada, no obstante, siempre existe la opción de redimensionar la imagen, donde la página http://www.iloveimg.com/es/ ofrece un excelente servicio en línea.
Para terminar este apartado, te compartimos otro puzle de Jigsaw Planet.
Los recursos digitales puestos al servicio de la educación, día a día crecen en cantidad y calidad. Además de la gran diversidad de repositorios, cuyo propósito es almacenar y disponer para el acceso libre de contenidos académicos como los resultados de investigación y las tesis de maestría o doctorado, existen otros recursos diseñados como herramientas de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos recursos, generalmente, se disponen en otros repositorios denominados bancos de objetos de aprendizaje, como lo es Agrega en España, objetos UNAM en México o el portal Colombia aprende.
El diseño o desarrollo de estos objetos de aprendizaje puede ser simple o complejo. Podríamos considerar de diseño simple, todos aquellos objetos que se obtienen de herramientas de fácil uso como un presentador de diapositivas o un editor de textos, que no puede dejar como inferencia que el contenido sea simple, pues el autor del objeto plasma allí toda una conceptualización en torno al objeto que se representa incluyendo, en algunos casos, una intencionalidad didáctica. Otros objetos demandan conocimientos expertos en el uso de herramientas más complejas, las cuales permiten el desarrollo, a su vez, de objetos de mayor complejidad como las animaciones o los objetos interactivos, tal es el caso del Flash de Adobe o los applets de JavaUna buena cantidad de recursos digitales han sido diseñados en Flash o en Java, con la consecuencia ya conocida de su incompatibilidad con dispositivos móviles..
En un estado intermedio se encuentran las denominadas herramientas de autor, tanto comerciales como de uso libre, entre ellas están GeoGebra, Cabri (comercial), Ardora, Lim, JClic y DescartesJS.
Para el diseño de un objeto de aprendizaje con este tipo de herramientas, dependiendo de la cantidad de atributos inherentes al objeto, es posible que sean necesarios otros objetos como imágenes, textos, gráficos o vídeos.
El diseño de vídeos presenta una diversidad de formatos y tiempos de reproducción, la mayoría sin ninguna intencionalidad didáctica. Esta situación ha motivado el desarrollo de la propuesta que se comparte en este capítulo, que permita al usuario, generalmente docentes, la creación de vídeos interactivos.
Cualquier vídeo que tenga una intencionalidad didáctica, en principio, podemos afirmar que es útil como herramienta de apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje; no obstante, su impacto en estos procesos depende de algunos factores que discutiremos a continuación.
Todo vídeo facilita algunas acciones interactivas como el pausado y la reproducción en cualquier momento de la línea de tiempo del vídeo. Estas acciones permiten el acercamiento al objeto de conocimiento representado al ritmo del usuario que, en últimas, es un sujeto cognoscente o, si se prefiere, un estudiante que hace uso de este tipo de recurso.
No podemos ignorar que todo material educativo presenta niveles de consulta que depende de algunos factores condicionantes o, mejor aún, motivantes para ser consultados. El estudiante autodidacta o el usuario con claros intereses de acercarse a un objeto de conocimiento, es un potencial usuario de estos materiales, entre ellos los vídeos.
A este tipo de estudiante, no le importa la calidad o duración del mismo, pues su propósito es encontrar respuestas a algunos interrogantes surgidos en el proceso de construcción o reconstrucción del conocimiento. Si su propósito es conocer lo ocurrido en un evento de 1978, es tan útil un vídeo en alta definición, como el producido con la tecnología de hace 40 años. Sin embargo, tampoco podemos ignorar que en la época actual, en la que prolifera la información de fácil acceso, no es fácil motivar a los usuarios en general, y a los estudiantes en particular, para que usen o consulten los materiales educativos puestos a su disposición, lo que constituye un reto para los creadores de este tipo de recursos. Este reto es posible asumirlo, si se recurren a algunas estrategias que hagan el vídeo más atractivo o, en otras palabras, que el vídeo este diseñado de tal forma que atrape al usuario.
Ejemplos de vídeos con esta connotación especial proliferan en las redes sociales, los cuales son denominados “vídeos virales”, que presentan millones de reproducciones, los cuales se caracterizan por ser vídeos cortos con un contenido no intencional, generalmente casual, como el bebé que muerde el dedo de su hermanito o situaciones graciosas como las recopilaciones de caídas de personas en situaciones absurdas. Una primera conclusión, para acercarnos al tipo de vídeo atrapante es su duración, es decir, los vídeos deben ser cortos.
En una primera clasificación, podemos decir que existe una gran variedad de vídeos, que van desde las películas y documentales, hasta los simples vídeos caseros. Pero, para nuestro propósito, clasificaremos los vídeos en el ámbito educativo, los cuales presentan diferentes formatos y estrategias que permitan atrapar al usuario del vídeo.
Partiendo de esta segunda conclusión (vídeos sin profesor), podemos encontrar varios tipos de vídeos posibles, que se obtienen con software capturador de pantalla, sea éste comercial como el Camtasia, o gratuito como el CamstudioExisten varias aplicaciones gratuitas que permiten crear vídeos capturando las acciones que realizamos en un ordenados, algunos son: Camstudio, Hypercam, Ezvid, Freeseer y Wink.:
Como lo enunciamos al principio, todo vídeo es útil como herramienta en los procesos de enseñanza y aprendizaje; sin embargo, es su impacto el que cuestionamos en este apartado. Los tipos de vídeo anteriores, tienen como deficiencia principal su unidireccionalidad, pues el sujeto que lo “ve” es pasivo. Nuestro propósito es el diseño de recursos digitales interactivos, en los que el sujeto es activo, en tanto que puede intervenir los atributos del objeto representado, en este caso el vídeo.
Se trata, entonces, de diseñar objetos interventivos, es decir, objetos con los cuales se interactúa.
Los vídeos interactivos, normalmente, son vídeos a los que se le agregan capas transparentes, con el fin de sobreponer elementos externos como imágenes, textos complementarios, cuestionarios y actividades interactivas. Actualmente se vienen desarrollando varias aplicaciones que permiten el diseño de este tipo de vídeos, por ejemplo, h5p. Es mucha la creatividad que se está generando con este tipo de vídeos, a tal punto que los premios Webby los ha incluido como una categoría a premiar. En 2015, el ganador fue http://www.blind.com/work/project/coldplay-ink/.
El editor de DescartesJS brinda la posibilidad de sobreponer capas transparentes, lo cual abre un gran abanico de alternativas o, si se prefiere, de diversos modelos de vídeos interactivos. En la Figura 30 se ilustra, en una forma simple, cómo se sobrepone al vídeo una capa transparente y un elemento de texto.
Figura 31 Superposición de capas (espacios) en DescartesJS.
En el siguiente vídeo resumimos la introducción a este capítulo.

Actividad en la que se debe observar un vídeo y responder preguntas durante su producción. Se pueden incluir varias preguntas en la actividad.
Selección del vídeo. Debes escoger y guardar un vídeo en la carpeta videos. Las características del vídeo son las siguientes: formato mp4, ogg, ovg o webm, los cuales son compatibles con HTML5; el tamaño del vídeo no debe ser superior a 630⨯400.
Modificación de datos. Al final del archivo indexb.html se encuentran los datos de tres
archivos contenidos en sus respectivos <script>. Las modificaciones a realizar son las siguientes:
<script>, que para el ejemplo es 'Teoría de conjuntos – Diagramas de Venn'.<script>:
<script>, por cada pregunta, debes escribir: la pregunta, cinco respuestas (siempre cinco) y el número que indica la posición de la respuesta correcta.Título del vídeo. Basta cambiar la segunda línea del <script>, que para el ejemplo es 'Las ciudades más lindas de Europa'.
Preguntas y respuestas. En los siguientes <script>, debes escribir las preguntas y respuestas. Para el ejemplo, la primera pregunta es '¿En qué país queda la ciudad de Amberes?'
Las respuestas deben corresponder, en orden, a la preguntas; por ejemplo, para la primera pregunta la respuesta es 'Bélgica'.
Tiempos de parada para preguntas. Debes observar el vídeo y anotar el tiempo de reproducción en el que vas a hacer una pregunta, puedes realizar tantas preguntas como desees. Una vez tengas los tiempos, los conviertes a segundos y los escribes en el siguiente <script>.

Actividad en la que se debe observar un vídeo y responder preguntas durante su producción. Se pueden incluir varias preguntas en la actividad, además de información, tal como aparece en en el interactivo.
Modificación de datos. El procedimiento para la edición del vídeo es igual al descrito en el modelo 1, los únicos datos nuevos son los siguientes:
Tiempos de parada para mostrar imágenes complementarias. Tiempo en segundos que determina el momento de parada para mostrar información adicional al vídeo. Es importante no dejar un valor de cero, pues generaría un mal funcionamiento de la escena. En caso de no utilizar información complementaria, se sugiere dejar un dato con un valor de 1000.
Imágenes complementarias. Este modelo incluye una carpeta de imágenes llamada “información”. En esta carpeta se deben guardar las imágenes de información complementaria, en formato jpg y un tamaño máximo de 300⨯300 pixeles. Debes tener en cuenta que la cantidad de imágenes deben corresponder a la cantidad de tiempos de parada. Los nombres de las imágenes deben ser i1.jpg, i2.jpg,…
Figura 33 Imágenes de información complementaria para la plantilla "Vídeo interactivo Modelo 2 - Local".

Actividad en la que se debe observar un vídeo de YouTube y responder preguntas durante su producción. Se pueden incluir varias preguntas en la actividad, además de información complementaria.
Modificación de datos. El procedimiento para la edición del vídeo es igual al descrito en el modelo 1 para el código y título del vídeo, para modificar los otros <script>, hacemos lo siguiente:
Tiempos de parada para mostrar la preguntas. Tiempo en segundos para realizar las preguntas.
Tiempos de parada para mostrar imágenes complementarias. Tiempo en segundos que determina el momento de parada para mostrar información adicional al vídeo. Es importante no dejar un valor de cero, pues generaría un mal funcionamiento de la escena. En caso de no utilizar información complementaria, se sugiere dejar un dato con un valor de 1000.
Tiempos de parada para mostrar una actividad interactiva. En este modelo incluimos una primera actividad interactiva, que se encuentra al final del vídeo, en los siguientes modelos explicamos, con más detalle, cómo se incorporan al vídeo. En el <script> asignamos el tiempo en segundos que determina el momento de iniciar la actividad.
Preguntas y respuestas
Para este modelo, hemos usado preguntas de selección múltiple. El procedimiento es igual al del modelo 1 en local.Imágenes complementarias. Este modelo incluye, como en el modelo anterior, imágenes de “información”, ubicadas en la carpeta "imagenes", en formato jpg y de un tamaño máximo de 300⨯300 pixeles. Debes tener en cuenta que la cantidad de imágenes deben corresponder a la cantidad de tiempos de parada. Los nombres de las imágenes deben ser i1.jpg, i2.jpg,…

En esta actividad, durante la reproducción del vídeo, se pueden incluir tres posibles eventos: preguntas diseñadas con las plantillas de este libro, información complementaria, y algunas escenas de Descartes seleccionadas del portal http://proyectodescartes.org o, si lo prefieres, diseñadas por ti.
Modificación de datos. El procedimiento para la edición del vídeo es similar al descrito en los modelos 1 y 2. Dado que se presenta un mayor número de eventos, son mayores los archivos a intervenir que, para este modelo, son seis que se encuentran al final del archivo indexb.html en los siguientes <script>:
Título y altura del vídeo. En el <script> que contiene el archivo titulo.txt, puedes modificar el título del vídeo (respetando las comillas simples) y la altura del mismo. Es importante tener en cuenta que el tamaño máximo del vídeo es de 640 x 480 (mediano estándar).
Plantillas a usar para los eventos de evaluación. Son muchas y variadas las plantillas que se pueden escoger para ser incluidas como parte de la evaluación en el vídeo: El ahorcado, plantilla tipo Clasifica, Emparejamiento, Falso y Verdadero, etc. Una vez las hallas seleccionado y modificado de acuerdo a tu vídeo, debes incluirlas en el <script> que contiene el archivo plantillas.txt. Para nuestro ejemplo, hemos seleccionado del plantillero: "El ahorcado", "selección múltiple de única respuesta" y "Selección múltiple Identifica textos". Como nos interesaba usar dos veces la segunda plantilla, modificamos su nombre:
El número de plantillas debe coincidir con el la cantidad de tiempos de parada para los eventos de evaluación.
Escenas Descartes a usar como actividades interactivas complementarias. Como lo dijimos al principio, es posible incluir escenas de Descartes previamente diseñadas. Para nuestro ejemplo, hemos escogido el puzle de colorear el continente europeo. Los nombres de las escenas interactivas deben ir en el <script> que contiene el archivo actividades.txt.
Tiempos de parada para preguntas. Debes observar el vídeo y anotar el tiempo de reproducción en el que vas a hacer una pregunta, puedes realizar tantas preguntas como desees. Una vez tengas los tiempos, los conviertes a segundos y los escribes en el <script>:
Recuerda que la cantidad de tiempos de parada debe coincidir con el número de plantillas. Si no deseas incluir evaluaciones en el vídeo, debes asignar al primer tiempo de parada un valor de 1000 y borrar los demás.
Tiempos de parada para mostrar imágenes complementarias. Tiempo en segundos que determina el momento de parada para mostrar información adicional al vídeo. Los tiempos de parada los escribes en el <script> que contiene los datos del archivo segundosi.txt.
Imágenes complementarias. Ya explicado en los modelos anteriores.
Tiempos de parada para mostrar las actividades interactivas. En el <script> que contiene los datos del archivo segundosa.txt escribes los tiempos de parada para mostrar las actividades interactivas.

En esta actividad, durante la reproducción del vídeo, se pueden incluir tres posibles eventos: preguntas diseñadas con las plantillas de este libro, información complementaria, y algunas escenas de Descartes seleccionadas del portal http://proyectodescartes.org o, si lo prefieres, diseñadas por ti.
Modificación de datos. El procedimiento para la edición del vídeo es similar al descrito los modelos uno y dos. Dado que se presenta un mayor número de eventos, son mayores los archivos a intervenir que, para este modelo, son siete que se encuentran al final del archivo indexb.html en los siguientes <script>:
Código YouTube del vídeo. Debes escoger el vídeo de YouTube y anotar el código que aparece al final de la casilla de dirección del vídeo, después del igual (=). Para nuestro ejemplo es 8CUda-VITTY. En el primer <script> escribes este código entre comillas simples.
Título y altura del vídeo. En el <script> que contiene el archivo titulo.txt, puedes modificar el título del vídeo (respetando las comillas simples) y la altura del mismo. Es importante tener en cuenta que el tamaño máximo del vídeo es de 640 x 480 (mediano estándar).
Plantillas a usar para los eventos de evaluación. Son muchas y variadas las plantillas de este libro que se pueden escoger para ser incluidas como parte de la evaluación en el vídeo. Una vez las hallas seleccionado y modificado de acuerdo a tu vídeo, debes incluirlas en el <script> que contiene el archivo plantillas.txt. Para nuestro ejemplo, hemos seleccionado del plantillero: "Clasifica textos en dos contenedores", "Clasifica imágenes en dos contenedores", "Selección múltiple Identifica textos" y "Selección múltiple Identifica imágenes".
Escenas Descartes a usar como actividades interactivas complementarias. Como lo dijimos al principio, es posible incluir escenas de Descartes previamente diseñadas. Para nuestro ejemplo, hemos escogido dos puzles, uno tipo memoriza y el de giratorios. Los nombres de las escenas interactivas deben ir en el <script> que contiene el archivo actividades.txt.
Recuerda que la cantidad de tiempos de parada debe coincidir con el número de plantillas. Si no deseas incluir evaluaciones en el vídeo, debes asignar al primer tiempo de parada un valor de 1000 y borrar los demás.
Tiempos de parada para mostrar imágenes complementarias. Tiempo en segundos que determina el momento de parada para mostrar información adicional al vídeo. Es importante no dejar un valor de cero, pues generaría un mal funcionamiento de la escena. Los tiempos de parada los escribes en el <script> que contiene los datos del archivo segundosi.txt.
Imágenes complementarias. Este modelo incluye una carpeta de imágenes llamada “información”. En esta carpeta se deben guardar las imágenes de información complementaria, en formato jpg y un tamaño máximo de 600⨯400 pixeles.
Tiempos de parada para mostrar las actividades interactivas. En el <script> que contiene los datos del archivo segundosa.txt escribes los tiempos de parada para mostrar las actividades interactivas. Para nuestro ejemplo, hay dos escenas interactivas y, en consecuencia, dos datos en el <script>. Recuerda cambiar el primer dato por un valor de 1000, si no deseas incluir este tipo de evento.

Esta actividad tiene la misma funcionalidad del modelo tres, por lo que su edición es prácticamente igual. La diferencia se encuentra en el diseño de la plantilla, especialmente en el tamaño de vídeo, pues ocupa la mayor parte de la escena.
Modificación de datos. El procedimiento, como lo enunciamos, es el mismo del modelo tres; sin embargo, es importante tener en cuenta las dimensiones del vídeo, pues éstas no pueden ser inferiores a 853 px de ancho y 480 px de alto. Para el ejemplo, hemos usado un vídeo cuyo reproductor es de 1280 px por720 px. Recuerda dejar un solo valor de 1000 para los tiempos de las actividades interactivas o de evaluación, si decides no usar alguna de ellas.

Esta actividad tiene la misma funcionalidad del modelo tres, por lo que su edición es prácticamente igual. La diferencia se encuentra en el diseño de la plantilla, especialmente en el tamaño de vídeo, pues ocupa la mayor parte de la escena.
Modificación de datos. El procedimiento, como lo enunciamos, es el mismo del modelo tres. Para el tamaño del vídeo hemos usado un nivel de calidad "large", en el que la altura del reproductor es de 480 pixeles y las dimensiones del reproductor son de 853⨯480 pixeles que, en la mayoría de los vídeos, no presentarán problema alguno.
Habíamos advertido que en un vídeo interactivo podemos incluir escenas interactivas no necesariamente diseñadas con DescartesJS, lo importante es que estén diseñadas en HTML5. Presentamos tres ejemplos, en los cuales se usan escenas diseñadas con GeoGebra. Las dos últimas escenas las puedes ver haciendo clic sobre las imágenes.
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En este capítulo incluimos plantillas que, por su cantidad o tipo, no hemos clasificado aún. No obstante, por las características de este libro, es posible que en una próxima edición surjan nuevas plantillas y, si es del caso, nuevos capítulos que las clasifiquen.
Por ahora, presentamos las últimas siete plantillas de este libro. Finalmente, te invitamos a estar consultando el repositorio de plantillas (https://proyectodescartes.org/plantillas/), pues periódicamente estamos publicando aplicaciones que emergen del uso de este material.

Actividad para responder un cuestionario en forma escrita.
Las modificaciones para cambiar la actividad se hacen al final del archivo indexb.html, que puede contener hasta 24 preguntas (mínimo siete), la plantilla se ha diseñado para escoger al azar siete preguntas (el primer dato no se debe modificar), los siguientes datos son las preguntas con sus respuestas a continuación, todas encerradas en comillas simples.

Actividad para responder el cuestionario en forma escrita de acuerdo a la imagen.
En la actividad aparecerán cinco imágenes seleccionadas al azar de un grupo de 20. Así las cosas, para cambiar la actividad, debes incluir 20 imágenes (i1.png, i2.png,…, i20.png) y los 20 textos correspondientes en el script respuestas.txt del archivo indexb.html. Las imágenes son de un tamaño de 80⨯80 pixeles.
En la siguiente imagen puedes observar lo sencillo que es editar esta plantilla:
La mayoría de nuestras plantillas tienen una historia detrás. Para este caso, su diseño surge de una necesidad planteada por un profesor de inglés, en tanto que JavaScript no admitía el "apóstrofe" que se suele usar en las expresiones de la lengua inglesa. Nuestro desarrollador del código JavaScript (Joel), nos dio la solución ( En la explicación sobre la edición de la plantilla se ilustra cómo se incorpora este caracter).
En este modelo se presenta cada pregunta aparte, con el propósito de permitir respuestas de mayor extensión. Por otra parte, se ha incorporado una fuente tipo Amaranth que mejora la estética del objeto interactivo. Las modificaciones para cambiar la actividad se hacen al final del archivo indexb.html. La plantilla se ha diseñado para escoger al azar un número de preguntas que se encuentran en un repositorio.
Máxima nota. Este primer dato a modificar, permite asignar la escala de evaluación que para el ejemplo es cinco.
Número de preguntas. Como lo indicamos anteriormente, la plantilla permite escoger un número de preguntas a realizar, las cuales son tomadas al azar de un repositorio de preguntas. Se debe, entonces, definir el número de preguntas del repositorio y el número de preguntas de la evaluación. Para el ejemplo, el repositorio tiene 10 preguntas y la evaluación se hace con cinco.
Frase introductoria. Es una frase que describe la actividad a realizar, por ejemplo: “Responde la siguiente pregunta”, “Completa el siguiente refrán”, etcétera. Para el ejemplo, la frase es “Change the following sentence to their negative form:”. Si no se desea ninguna frase, basta con cambiar la frase por una cadena vacía ''.
Repositorio. En este <script> se escriben todas las preguntas del repositorio, cuya cantidad debe ser igual a la definida en el segundo <script>, para el ejemplo deben ser 10 preguntas. Es importante que cada pregunta este contenida entre comillas simples.
Respuestas. Otra característica especial de esta plantilla, es la posibilidad de incluir hasta tres respuestas correctas por cada pregunta, situación necesaria para evaluaciones como las del ejemplo. En el <script> se puede apreciar el porqué de esta necesidad.
Presta atención a cómo se escribe nuestro caracter problemático del profesor de inglés.
Para el caso de la segunda pregunta, que consiste en cambiar a la forma negativa la oración: He is tall, existen tres posibles respuestas: He is not tall, He’s not tall, y He isn’t tall.
Para poder incluir el apóstrofe (comilla simple), observa que se ha recurrido a escribir el código Unicode \u0027, pues no es posible usar directamente la comilla simple, en tanto que JavaScript la reconoce como la apertura o cierre de una cadena de caracteres y al escribirla sola, se generaría un error por falta de cierre. Para la primera pregunta existen dos posibles respuestas, como el diseño es para tres respuestas, en la tercera, entonces, se debe escribir el número cero.

Actividad de ordenación según una consigna.
Para cambiar la actividad sólo tienes que modificar el script textos.txt que se encuentra al final del archivo indexb.html. Puedes modificar el número de ejercicios (2 para el ejemplo) y luego incluir seis nombres por cada ejercicio (ordenados), antes de cada grupo de nombres debes escribir la consigna (‘en orden alfabético’y ‘de la menor fracción a la mayor’ para el ejemplo).

Actividad de ordenación según una consigna.
Para cambiar la actividad tienes que modificar el script textos.txt que se encuentra al final del archivo indexb.html. Puedes modificar el número de ejercicios (2 para el ejemplo) y luego incluir seis nombres por cada ejercicio (ordenados), antes de cada grupo de nombres debes escribir la consigna (‘en orden alfabético’ para ambos ejercicios en el ejemplo). En la carpeta de imágenes deben aparecer por cada nombre la imagen correspondiente, nombradas así. I1.png, i2.png, etc., cada imagen es de 80⨯80 pixeles.

Actividad en la que se escucha una palabra y el usuario debe hacer clic en la imagen correspondiente.
Para cambiar los datos debes tener en cuenta: El script respuestas.txt que contiene un primer dato que es la cantidad de textos, imágenes y sonidos que se usarán en la escena (debe ser superior a cuatro). A continuación se escriben los textos que deben corresponder en número al valor dado al inicio del fichero.
Las imágenes (ver carpeta de imágenes) deben tener un tamaño no superior a 80⨯80 pixeles (la imagen i15, por ejemplo, es de 55⨯80) y en formato png, se deben nombrar como i1.png, i2.png, i3.png, etcétera, correspondiendo, en orden, a las palabras anteriores.
Las voces de los audios son del autor de este libro y de sus hijos.
La carpeta de sonidos contiene ficheros de formato mp3, hay dos ficheros que no se deben modificar, a no ser que el usuario desee utilizar otros sonidos para anunciar respuesta correcta (bien.mp3) o incorrecta (mal.mp3).
Los otros ficheros deben ser grabados por el usuario (s1.mp3, s2.mp3, etc.), para lo cual puede recurrir a:

Actividad en la que se escucha una palabra y el usuario debe digitarla.
Para cambiar los datos debes tener en cuenta:
El script respuestas.txt que contiene un primer dato que es la cantidad de textos y los sonidos que se usarán en la escena (debe ser superior a cuatro). A continuación se escriben los textos que deben corresponder en número al valor dado al inicio del script.
Al igual que la plantilla anterior, la carpeta de sonidos contiene ficheros de formato mp3 (s1, s2,…), ordenados de acuerdo al orden de los textos, hay dos ficheros que no se deben modificar, a no ser que el usuario desee utilizar otros sonidos para anunciar respuesta correcta (bien.mp3) o incorrecta (mal.mp3).

Esta plantilla te permite crear evaluaciones bajo el estándar Scorm.
Para crear tu evaluación, sólo tienes que tener en cuenta lo siguiente:
Modificación de datos. Debes modificar, en el indexb.html, el nombre de la evaluación a utilizar, que para nuestro ejemplo es la plantilla "Preguntas de falso y verdadero con tiempo".
Esta plantilla debe estar en la carpeta: interactivos, la cual puedes cambiar escogiendo una de las plantillas disponibles de tipo evaluación.
Plantillas a usar para los eventos de evaluación. Son muchas y variadas las plantillas que se pueden escoger para ser incluidas como parte de la evaluación en el vídeo: El ahorcado, plantillas tipo Clasifica, asociación tipo Jinich, tipo Emparejamiento, tipo Puzle de intercambio, preguntas de falso y verdadero, plantillas de Selección múltiple y, en general, todas aquellas que arrojan una nota como resultado de la actividad.
Finalmente, comprimes tu plantilla de evaluación (zip) y la incorporas como actividad al LMS.
Uno de los sectores más afectados por la pandemia ha sido el educativo, pues sufrió un cambio radical para el que, en general, estaba poco preparado. Se necesitaron grandes esfuerzos, en los diferentes sistemas educativos, por implementar el uso de los recursos digitales, pues la educación hasta antes de la pandemia era esencialmente presencial.
El confinamiento obligó a las instituciones educativas a recurrir a la formación "remota", haciendo uso de cuanto recurso digital estaba disponible; sin embargo, una buena cantidad de profesores no estaban preparados o no tenían las competencias digitales necesarias para desarrollar su proceso de enseñanza con mínimas condiciones de calidad. Situación que generó un esfuerzo mayor, en tanto que además de atender a sus estudiantes, tuvieron que realizar una formación improvisada que, a su vez, desencadenó crisis adicionales de tipo emocional y psicológico.
Consientes de esta situación, desde el programa de Educación Abierta de la Red Educativa Digital Descartes, nos propusimos apoyar a la comunidad educativa desde dos propuestas. La primera fue la formación a través de un curso de diseño de libros interactivos y, la segunda, tuvo como objetivo el diseño de contenidos digitales que facilitaran los procesos evaluativos, una de las grandes preocupaciones de los profesores en la formación remota.
Uno de nuestros proyectos, que podrían contribuir a la evaluación formativa, es el proyecto Plantillas, que hemos descrito en los capítulos anteriores; sin embargo, observamos dos dificultades en la formación remota. La primera estaba relacionada con la evaluación sumativa, cuya solución nos la da nuestro colega José Román Galo Sánchez con el apoyo de Ángel Cabezudo Bueno.
La propuesta presentada en enero de 2020 por estos colegas españoles, meses antes de la pandemia; tenía como objetivo intervenir las plantillas de evaluación, incluyendo el "envío por correo" y un contador de tiempo para responder la evaluación. Esta solución, en parte, ayudaba a la evaluación remota, pues la mayoría de las plantillas presentaban preguntas en forma aleatoria, evitando que dos o más estudiantes tuvieran la misma evaluación y, además, el tiempo límite obligaba al evaluado a concentrarse en su evaluación, pues no tendría tiempo adicional para "preguntarle al público o hacer una llamada al amigo".
Obviamente, quien quisiera hacer trampa en la evaluación, encontraría la forma de hacerlo pero, como lo dije antes, era una ayuda que solucionaba, en parte, esta primera dificultad.
La segunda dificultad estaba asociada a la carencia de servidores web, hostings u otras plataformas, que permitieran a los docentes publicar las evaluaciones. La solución a esta dificultad fue intervenir las plantillas, de tal forma que los archivos que requerían almacenamiento (imágenes y librería DescartesJS) estuvieran en la web de la Red Educativa Digital Descartes.
Desde el 4 de abril de 2020, iniciamos la producción y publicación de 27 plantillas con actividades evaluativas, tanto formativas como sumativas, la primera de ellas, de selección múltiple, con las siguientes características:
En los siguientes interactivos, puedes observar un ejemplo de la plantilla en los dos tipos de evaluación:
La característica más importante, es la posibilidad de sólo intervenir el archivo HTML de la plantilla con un editor de textos como el bloc de notas de Windows o el text-edit de Mac y, posteriormente, compartirlo vía correo o por mensajería de WhatsApp.
Estas 27 plantillas se identifican, en el proyecto, por el icono:
Cada una de las plantillas, diseñadas para la pandemia, están acompañadas de un manual en documento PDF, un video y un enlace de descarga. En este apartado, describimos una de las plantillas, pues las demás se intervienen tal como lo hemos explicado en los capítulos anteriores. No obstante, para el resto de plantillas, dejamos los enlaces al manual, al video y y a la plantilla en formato HTML.
La plantilla que describimos a continuación es Selección múltiple - Única respuesta con ENVÍO POR CORREO (séptimo modelo)
Actividad de varias preguntas con una única respuesta. Este séptimo modelo es igual que el tercer modelo de selección múltiple, pero incluyendo el envío del resultado obtenido al profesor vía correo electrónico.
La intervención para la escala de evaluación, el número de preguntas, las preguntas y respuestas ya la hemos explicado en los modelos de selección múltiple, así que sólo nos ocuparemos de las novedades en esta plantilla.
Expresiones matemáticas. Una primera novedad, es la inclusión de expresiones matemáticas. DescartesJS permite que usemos algunas expresiones matemáticas similares al código $\LaTeX$; para ello, debemos usar la expresión \${}, poniendo dentro de las llaves el código correspondiente:
Superíndices. Usamos el circunflejo ^ así: \${A^{BC}} produce $A^{BC}$
Subíndices. Usamos el guion bajo _ así: \${x_2} produce $x_2$
Fracciones. Usamos el código \frac{}{} así: : \${\frac{e^x}{b_2}} produce $\frac{e^x}{b_2}$
Raíces. Usamos el código \sqrt{}{} así: \${\sqrt{3}{27}} produce $\sqrt[3]{27}$. Si en la primera llave no escribimos nada: \${\sqrt{}{27}} se obtendría $\sqrt{27}$.
Integrales. Usamos el código \int{}{}{} así: , \${\int{a}{b}{x^2 dx}} produce $\int _a^b x^2dx$.
Sumatorios. Usamos el código \sum{}{}{} así: \${\sum{i=1}{n}{i^2}} produce $\sum_{i=1}^n i^2$.
Tiempo promedio para cada respuesta. En este apartado se puede indicar el tiempo promedio máximo en segundos que se estima necesario para responder cada pregunta del test.
Si, por ejemplo, se indica $5$ y el test tiene $10$ preguntas cuando transcurran $50$ segundos el test se bloquea en la pregunta en la que se esté y pasa al apartado final. Sugerimos estimar con sensatez este tiempo, pues cada pregunta puede exigir más tiempo de análisis que otra, por lo que es necesario estimar el tiempo por cada una de ella y, al final, dejar un promedio.
Test ciego o visible. Finalmente, aquí se indica que si se desea que el test sea ciego, es decir, que no muestre la corrección ni las respuestas o bien que las muestre. Para un test ciego poner 0 y para uno visible poner 1.
Al finalizar el test se muestra el texto siguiente que solicita indicar el nombre de quien realiza el test y la dirección de correo electrónico a la que se enviará.
Una vez se pulsa el botón de “Enviar” se avisa la necesidad de estar conectado a internet:
Al pulsar el botón de “Aceptar” se confirma el envío del resultado del test al destinatario indicado:
El destinatario recibe en su correo la información reflejada en la siguiente imagen, donde se detalla la temática del test realizado, la nota obtenida, el número de preguntas acertadas, una valoración cualitativa del resultado obtenido y el tiempo empleado en sus respuestas:
Video.
Te presentamos un video que puede resolver alguna duda que haya surgido. En el video, al final, se indica cómo enviar un sólo archivo HTML a los estudiantes y, en particular, cómo leerlo en un dispositivo móvil con sistema operativo iOS.
Puedes descargar la plantilla completa, el manual o el archivo HTML para compartir con tus estudiantes:
En el caso del archivo HTML, éste se presentará en tu navegador, pero puedes guardarlo, para compartirlo (clic derecho, guardar com).
A continuación, presentamos algunas plantillas de evaluación. Puedes consultar las demás en el proyecto Plantillas.
En este tipo de plantillas, se diseñaron las siguientes: Juego del ahorcado, Sopa de letras (4⨯4), Juego memoriza imágenes de Flickr, Juego memoriza posiciones, Juego memoriza imágenes animadas, Juego memoriza vídeos de YouTube, Juego de adivinar imágenes, Juego de adivinar videos, Puzle giratorio con Flickr, Puzle de intercambio de imágenes.
Video.
En el siguiente video, presentamos la plantilla del juego de "El Ahorcado".
Finalmente, compartimos algunas aplicaciones de las plantillas de este libro, publicadas en https://proyectodescartes.org/plantillas/
Del área de Artes, Rita Jiménez Igea nos ofrece esta aplicación:
Qué tal la aplicación de Manuel Muñoz Cañadas (Profesor de Educación Primaria), en el área de Matemáticas:
Recuerda hacer clic en la esquina superior izquierda para abrir la aplicación en una ventana ampliada.
Visita nuestro repositorio, para que consultes cómo se realiza la actividad diseñada por Manuel Muñoz Cañadas.
¡Eso es todo!... por ahora.